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[征文作品展览]塔防模式下的即时策略帮战系统

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发表于 2009-10-26 16:14:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 来自:广东
塔防模式下的即时策略帮战系统 1
第1章 设计目的 2
第2章 设计思路 2
2.1 帮战基本情况 2
2.1.1 帮战的基本原则和方式 2
2.1.2 势力的设置 2
2.1.3 帮战中兵种的属性和帮战物品 3
2.1.4 帮战进程和胜负判定 4
2.1.5 帮战奖励 4
2.2 帮战的重要设置 5
2.2.1 枪兵、车兵、贼寇的细节讲述 5
2.2.2 防御建筑的规则 5
2.2.3 粮草和各种神符的作用和使用 6
2.2.4 战斗相关设置 7
2.2.5 小地图显示功能 8
2.3 帮战几个问题的讨论 9
2.3.1 如何使PK更加变幻莫测——神符和属性增益物品 9
2.3.2 如何提高帮战系统的可玩性——地图和粮草 10
2.3.3 如何通过帮战来促进整个服务器的发展——针锋相对的利益冲突 10
2.3.4 如何解决帮战拖延时间的问题 11
1 计算公式 11
2.1 防御塔、图腾、神符的计算公式: 11
2.2 粮草的收入支出预算 12
2 个人资料 13

[ 本帖最后由 猪猪宝 于 2009-10-27 14:42 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2009-10-26 16:16:17 | 只看该作者 来自:广东
第1章 设计目的l
  目的一:对帮战,增加帮战策略性、对抗性,使帮战成为一种重要的玩法;限制帮派成就的发放,同时提高帮派成就的使用价值;本着“零和游戏”的基本原则,设置利益冲突,在服务期内形成错综复杂的帮派斗争关系。
  目的二:对玩家,鼓励不同强法抗法的发展方向,改善游戏角色属性单一的情况,突出不同种族在PK中的作用;通过帮派成员配合,提高帮派凝聚力。
  目的三:对游戏系统,提高帮派系统和整个游戏系统的耦合度;强化优胜劣汰的游戏规则,使优秀帮派获得名利,使优秀玩家获得优越感;增加大话币的回收途径。


第2章 设计思路2.1  帮战基本情况2.1.1  帮战的基本原则和方式为了营造良好的帮战氛围,应该遵守特定的原则设置帮战规则,限制不利于游戏发展的玩法。因此本文所描述的帮战模式将竭力依据如下的原则:
1零和游戏:无论是哪种发展过程,都不会出现敌对双方同时收益的结果;一方得到利益,敌对的另一方一定会付出代价。
2 战斗力平方原则:队伍数量更多、角色能力更强大,给帮战带来的优势会非常明显。
3 以弱胜强:在敌我差距不十分明显的情况下,可以通过合理配置力量,使用计策,以弱胜强。
结合魔兽争霸中的Dota地图和战棋类游戏的特色,要求帮派核心能有力策划组织帮战,体现帮战的策略性,并利用贼寇、暗雷等形式限制兵力的调动速度,模拟真实的战斗。



2.1.2  势力的设置在帮战场景中,共有三个势力:包括两个帮战帮派(帮派甲和乙)和中立的贼寇势力(图2.1)。

帮派甲和乙以击败对方为目的进行战斗,同时也要防备贼寇势力对自己的破坏。系统刷新出贼寇队伍与玩家的队伍进行战斗,玩家战斗胜利会获得帮战消耗物品,失败则会损失帮战物品。合理的分配攻击和防御力量,才能抵抗敌对帮派和子口的进攻,并伺机攻击敌人,获取胜利。

图2.1 帮战地图势力分布

2.1.3  帮战中兵种的属性和帮战物品在帮战中帮派可以设置两种不同的兵种:枪兵和车兵。贼寇势力拥有贼寇、贼寇(暗雷)和暴乱贼寇。表2.1 兵种

名称
枪兵
车兵
贼寇
特点
是玩家战斗的主要进攻队伍,其攻击能力和防御能力都有所提高,移动范围最大。
是运输物资的补给队伍,可以被动的战斗。只能在大路上行走,不能在山路行走。必要时候可以在大帐内装备成枪兵。
贼寇、贼寇(暗雷)和暴乱贼寇都由系统控制。贼寇和暴乱的贼寇主动攻击玩家队伍和建筑,能力不可小觑;贼寇(暗雷)能力较弱,喜欢攻击车兵。

帮战中涉及的物品分为两种:永久类型的和消耗型的。表2.2 物品

名称
永久物品
防御塔
山寨
图腾
大帐
效果
对进驻防御塔的玩家部队减免伤害;生产粮草
对进驻的贼寇减免伤害;生产*
帮派核心、四堂特有的道具
生产储存*


消耗型包括粮草、各种神符。表2.3 物品

名称
消耗物品
粮草
神符
效果
所有部队进行战斗、队伍复活的基础;粮草首先消耗尽的帮派判定为失败
战斗中使用,分为补给类、状态摆脱类,限制类


2.1.4  帮战进程和胜负判定帮战分成三个阶段进行,帮战物资准备,正式战斗和贼寇暴乱。表2.4 帮战进程

进程
物资准备
正式战斗
贼寇暴乱
说明
分配队伍,占领防御建筑,击杀贼寇获得粮草,
帮战主体,围绕着抢夺防御建筑和击杀敌人进行
正式战斗的延续,贼寇作为第三只力量加入,加快帮战进程

帮战物资准备阶段:帮战开始后,玩家能离开大帐进入帮战地图己方区域,快速的击杀场内已有的贼寇,可以获得粮草、各种神符,可以进驻防御塔。此时NPC怪的数量于己方战斗队伍数量的2倍。任一帮派击杀完己方区域内所有贼寇,则帮战物资准备阶段结束,另一方区域内剩余贼寇转为贼寇(暗雷),进入正式战斗阶段。
正式战斗开始后,进驻防御塔的队伍获得防御塔的效果,也可以进入敌对帮派区域进行战斗和占领未进驻的防御塔。在攻破敌人进驻的防御塔之前,其余部队不能前进,但可以攻击靠近的敌人部队,阻止敌人的补给(图2.2)。同时己方车兵可以安全的将补给输送给战斗中的部队。贼寇定期在贼寇山刷新,向双方大帐和防御塔移动,对沿途的帮派建筑和车兵发动攻击。全地图内大路上,可以以暗雷形势遭遇贼寇(暗雷),击败获取少量*。每个帮派可以保留部分的队伍应对贼寇的进攻和敌人的偷袭。正式战斗将持续40分钟。
贼寇暴乱:帮战双方僵持不下,贼寇升级为暴乱的贼寇,能力提升的同时,数量也大幅增加,恃强凌弱,优先攻击占领土地面积小的、参战队伍少的、被击败次数多的帮派。能进攻防御塔、车兵以及大帐军旗。此时击败暴乱的贼寇不再获得粮草,但可以获得神符。
帮战的胜负判定判定某帮派在帮战中失败的条件:该帮派粮草消耗尽,则该帮派帮战失败,帮战结束。

2.1.5  帮战奖励胜利的帮派将获得优厚的奖励。包括以下几种:常规任务经验、物品收益加成(取代目前的次数奖励),特定的变身效果,帮派内部队伍的能力加成,或的一些帮派资金,同时帮派成就和帮派贡献兑换抗性的比例降低。
失败的帮派将损失一些帮派资金,同时帮派成就和帮派贡献兑换抗性的比例降低。
帮战不奖励任何经验、金钱和物品,以从根本上杜绝消极参加帮战的现象;帮战胜利带来的奖励要足以吸引玩家的兴趣。

2.2  帮战的重要设置2.2.1  枪兵、车兵、贼寇的细节讲述在帮战中,为了区分队伍势力种类,同时隐藏玩家角色种族、名字等,所有角色都会获得对应的变身效果,变身效果不可被替换。玩家的变身包括枪兵和车兵,NPC怪物包括贼寇和暴乱的贼寇。
枪兵,是玩家战斗的主要进攻队伍;可以驻守任何建筑,享受防御塔、图腾的能力加成;可以在大路、山路上移动;可主动发起攻击;可以携带上限40的粮草;被击败后损失所携带的粮草和神符,复活消耗粮草。枪兵可以在大帐内装备成车兵。
车兵,是运输帮战物资的队伍,可以进驻防御塔,获得防御塔的能力加成,但是不能获得图腾的能力加成。只能在大路上行走,不能在山路行走。不能主动发起攻击,被击败后将损失一半所携带的粮草和全部神符,复活消耗粮草。车兵主要作用是在各个复活建筑之间运送粮草,以使复活的队伍尽快回到战场,也需要为缺少粮草、神符补给的处于战斗中的队伍输送粮草、神符。车兵可以在大帐内装备成枪兵。
贼寇,是系统刷新出的队伍。对帮派甲而言,帮派甲己方区域内的贼寇属性为帮派乙的枪兵的属性复制;乙同理。具有主动攻击性,可沿山路、大路移动,有向大帐移动的趋势。具有一定的实力,懂得控制和输出,不可小觑。贼寇在山寨中享受防御塔的伤害减免效果。击败贼寇有机会得到粮草、神符。暴乱的贼寇在能力和数量上都有很大的提升,会对弱势的帮派发动猛攻,同时派遣部分队伍进攻强势帮派。正式战斗开始后,每15分钟刷新敌对帮派队伍数的贼寇攻击己方,按情况均匀的刷新。贼寇(暗雷)能力较弱,以暗雷形式存在于各处大路上,一般的队伍可以轻松应对,其主要作用是妨碍车兵、枪兵的移动。

2.2.2  防御建筑的规则在帮战物资准备阶段,队伍只能驻守己方区域内防御塔;在正式战斗和贼寇暴乱阶段,任何枪兵队伍都可直接驻守无人驻守的防御性建筑,包括防御塔、山寨,并享受其增益效果。因此应尽早驻守己方防御建筑,并在正式战斗开始后,尝试直接驻守敌方尚未驻守的防御建筑。防御塔的作用在于在己方驻守时,阻止敌方队伍的前进,为输送队伍和物品赢得时间;同时驻守防御塔,可以获得周围土地的粮草收益。防御塔伤害减免效果为只减少由敌对玩家、守护、贼寇单位造成的10%物理、5%仙法、5%人族毒法伤害,对内丹效果、震慑法术无效,与仙族东海龙宫特技效果直接相加、不会覆盖。将军令与龙宫特技效果只计算数值最大的一种效果。驻守防御塔的队伍被击败后,5秒内无友方队伍进驻,则该防御塔成为未被进驻的防御塔,任何枪兵队伍、贼寇都可以进驻。
山寨对进驻的玩家无任何增益效果,但是可以限制贼寇对己方的骚扰,驻守的玩家可以伺机出击,进攻敌方区域大路上的车兵等,缴获粮草、神符,侦查和打击敌方弱势部队。驻守山寨,也可以获得周围土地的粮草收益在玩家占领后,贼寇进攻己方的队伍数量会减少(同上攻击敌对帮派的贼寇增加),同时贼寇会优先进攻山寨,其次才会绕过山寨进入己方区域(地图右下角贼寇可以绕过山寨到达内塔),但是占领山寨不会对进入敌方区域的贼寇产生影响。通过进驻山寨可以占领土地,从而收益粮草。每个山寨只能进驻一个队伍。贼寇会主动攻击和驻守山寨,并且在山寨中享受防御塔的伤害减免效果。
图腾为帮派核心、四个堂(青龙白虎朱雀宣武)队长所携带的道具,只对队伍本身有效,与防御塔效果、东海龙宫特技效果相同且不冲突。图腾可以提高队伍的抗打击能力或者攻击能力。其中。青龙、白虎、朱雀、玄武图腾效果固定:帮派核心图腾在四堂中自由选择属性。

表2.5 防御塔、图腾效果

防御塔
青龙
白虎
朱雀
玄武
核心
减少10%物理伤害、5%仙法、毒法伤害
被人法命中后,随回合数增加,每回合初摆脱人法几率持续增大
减免所有单位20%物理伤害
全体物理伤害加成10%
对仙法伤害加成30%,具体仙法种类由队长选定,只能为雷、风、水、火中的一种。
对仙法伤害减免20%,具体仙法种类由队长选定,只能为雷、风、水、火中的一种。
可在帮战物资准备阶段自由选择以上四种图腾中的一种效果

2.2.3  粮草和各种神符的作用和使用粮草是帮战最主要的消耗性物品,影响着战局发展,粮草消耗尽直接导致帮战失败。
粮草的获得途径有限,因此在帮战中应该重视粮草的收入。其获得途径包括:击败敌对帮派枪兵队伍将缴获该队携带的粮草和神符,击败任何贼寇都将获得粮草,并有机会获得神符,收获的粮草归队长携带;驻守防御塔、山寨会占领土地,土地会定时地增加粮草,粮草归驻守该建筑的队长携带;帮主可以利用帮派自己购买粮草,此粮草不能再转换为帮派资金。携带过多的粮草,需要车兵(最多携带100粮草)将粮草运往各个复活建筑和队伍储存使用。
粮草的消耗方式:玩家与玩家的每回合战斗、复活一个队伍(被玩家或者贼寇击败)消耗粮草;车兵、枪兵被玩家队伍击败后会不同程度的损失手中的粮草和神符。
粮草在战斗中的作用:每个队伍队长都应携带10粮草以上才能离开复活建筑参加战斗。队伍携带的粮草消耗完毕则判定为失败,自动退出战斗。车兵应将粮草从富足、无战斗的地方运往需要的地方,来支持战斗。

表2.6 粮草的收入

项目
效果
注释
防御建筑
防御塔

内塔1/2min
定时增加粮草,粮草归建筑所有;驻守队伍处于战斗中时,由防御塔攻击范围内所有未战斗的队伍平分(不能整除时取整)
外塔1/1min
山寨
1/1min
大帐
1/1min
无须驻守
战斗取胜
与贼寇

8/

有几率获得神符,贼寇按时刷新;击杀暴乱的贼寇无粮草奖励,仅有神符奖励

与玩家

缴获枪兵100%粮草

每回合战斗、复活都消耗粮草,

缴获车兵50%粮草

表2.7 粮草的支出
项目
效果
战斗进行
与贼寇

每回合不消耗粮草
与玩家
每回合战斗损耗1粮草
战斗结束
被击败
被贼寇击败不损失所携带粮草
枪兵被玩家击败损失100%粮草
车兵被玩家击败损失50%粮草
复活

每个队伍消耗10粮草复活

神符的作用可以影响单次战斗的胜负,队长使用后,按顺序发挥效果。主要功能包括:

表2.8 神符

神符
效果
补给类
以逸待劳
3回合内减免10%伤害(仙法、毒法、物理攻击),每回合只限一次
无中生有
己方死亡单位超过4时使用,本回合复活所有单位并回复75%血法,上限不超过当前血法上限
状态类
金蝉脱壳
本回合80%机会摆脱人法
假痴不颠
下回合50%机会摆脱所有持续状态
暗度陈仓
将*神符安全的送往大帐
限制类
擒贼擒王
此次战斗,敌方无法使用神符
关门捉贼
此次战斗敌人无法获得援助
釜底抽薪
使敌人丧失一半粮草,最多20,最少1
加强类
趁火打劫
对方死亡单位超过4时使用,本回合增加速度10%,与速法冲突
笑里藏刀
伤害增加20%,受到伤害增加10%,与图腾、防御塔等不冲突

2.2.4  战斗相关设置战斗的触发战斗的处发包括主动触发和被动触发。处于战斗中的队伍不会触发战斗。
队伍(贼寇、枪兵、车兵)驻守防御建筑后(村庄、防御塔和大帐),任一进入防御建筑攻击范围的敌对势力都会触发战斗,防御建筑的供给范围较大,由系统判定。未进驻防御建筑的枪兵队伍,都可以主动攻击进入攻击范围的敌对队伍,贼寇具有主动攻击性,车兵不能主动发起战斗,但是可以被攻击。
在攻击防御塔时,主攻防御塔的应先进入塔的攻击范围,之后截击敌人队伍的再进入防御塔攻击范围并尽量前进。车兵不能发动攻击,被攻击时不享受任何永久物品的效果加成,但是战斗和复活都消耗粮草,可以使用随身携带的神符。


图2.1 防御塔下战斗示例
说明:帮派甲枪兵I与帮派乙枪兵战斗,则帮派甲枪兵刀兵可进入防御塔的攻击范围(大白园),但是不能走得更远;帮派乙车兵可向防御塔攻击范围内运送消耗性物品;帮派甲枪兵III可以攻击到帮派乙车兵,阻止其补给。贼寇的移动不受此限制。
任何行走在大路上的队伍都有可能遭遇贼寇(暗雷),击败可以获得少量粮草。
战斗中物品使用战斗中队长可以使用神符增强自己。使用神符不占用游戏角色操作,队长死亡仍然可以使用神符。车兵可将粮草和神符直接给与战斗中的队长,物品占用任务物品栏。
战斗结束时状态
战斗结束时,队伍有任意一个单位血量不为零,则全体复活并恢复50%最大血法量,最多恢复到当前血法上限值,死亡的守护不损失亲密。可立即再次进入战斗。被击败的队伍,队伍不解散,可选择在最近的己方建筑复活或者大帐复活。复活需要消耗10粮草,复活建筑为己方队伍驻守的防御塔、大帐、复活建筑内必须有足够复活的粮草。枪兵出战时至少携带10粮草。粮草消耗尽则帮战判定为失败,帮战结束。

2.2.5  小地图显示功能为了方便帮派核心指挥帮派所有队伍作战,在帮战时小地图将显示己方所有队伍所在位置和状态(战斗、空闲)、各建筑存放的神符粮草情况,并且显示视野内出现的敌对势力(敌对帮派队伍和贼寇队伍)。图2.32.4分别表示对战帮派的视野,二者不同。


图2.1 地图显示功能(帮派甲视野)

图2.2 地图显示功能(帮派乙视野)

2.3  帮战几个问题的讨论2.3.1  如何使PK更加变幻莫测——神符和属性增益物品在新的帮战模式中加入了神符这一消耗性道具,对当前的PK现状会产生较大的变化。
神符的功能很强大,可以短时间内创造扭转局面的机会,无论是血法控制队还是高敏输出队,都能找到适合自己使用的神符,缓解当前紧迫局面。从本质上讲,神符的介入并未改变PK规则,只是让自己队伍在PK中的劣势,依靠队友的行动来弥补。神符是一种强行加入PK战斗的变量因素,不定性最大。
同时,防御塔、图腾的加入,会对PK格局产生很大的影响。防御塔的存在,提高了驻守队伍的抗打击能力,而攻击方不会享有这个效果,也符合攻防关系;图腾的效果对有限队伍有效,作为防守队伍或者进攻队伍都很有效。它对特定伤害的减免效果(提前设定)、以及摆脱人法的设置,有利于加快战斗频率,增加PK的不定性。
以上两种物品,实际上是对目前PK系统的试探性的补充,将单个队伍与整个帮派的物资供应联系起来,将PK战斗前的准备和PK战斗联系起来,拓展了单次战斗的因变量,使战斗更加跌宕起伏。
2.3.2  如何提高帮战系统的可玩性——地图和粮草在帮战中添加了更加复杂的地图、防御建筑、中立的贼寇势力、各种道具这些元素,帮战的过程就不仅仅是单纯的PK过程了。在如此的帮战模式下,需要根据不同队伍的实力,要以帮派核心、四堂会为中心组织进攻防御。除了这些直接战斗的队伍,更多的帮众要担负起击杀贼寇、运输粮草神符、辅助防御和适时进行攻击的任务。
在进攻敌对帮派的途径上,有三条大路,枪兵、车兵都能通过,还能通过左右两条山路偷袭敌人,对于只有5个主队(享有图腾效果的)的帮派来说,都不能既做好防御,又能抽出精英力量进攻,所以必须有所取舍。三条大路支援和补给都很快捷;其中中路远离贼寇山,受到贼寇以及沿山路来偷袭的敌对帮派队伍都最少,成为必争之地,即使不主攻中路,也要在中路布置力量防御;上路受到贼寇攻击最多,占领山寨既可防御贼寇,又能获得粮草,一举两得;下路贼寇不能忽视,占领山寨能有效牵制敌对帮派,其作用不劣于防御塔。由于贼寇的存在,在调动队伍时会受到贼寇的攻击,加之路程遥远,可能孤立的驻守队伍会在支援到达之前被击败,损失防御建筑和土地。
关系帮战胜负的是粮草,粮草是贯穿帮战始终的一个要素,因此每一步都应考虑到粮草的影响。帮战物资准备期就是筹备粮草最重要的时刻,击杀贼寇补充较多的粮草,额外还能获得神符。正式战斗后,战斗和被击杀都会不断的损耗粮草,此时除了要谨慎的对战外,更要注意粮草的补充,包括进驻防御建筑获得土地收入、击杀贼寇和击杀敌对帮派队伍。此时帮派的队伍越多,就能进驻更多的建筑,并有余力击杀敌对目标,粮草的补充会更充分;队伍越少,不仅受到围攻的威胁更大,粮草的补充也将成为致命的问题。
综上所述,在排兵布阵方面,不存在一个固定的最佳策略,进驻越多的防御建筑,占领更多的土地,能获得更多粮草和神符,但是力量也被分散隔离,难以互相照料。因此帮派核心必须衡量双方实力,制定切实可行的进攻防御方案,组织好帮众参战。
2.3.3  如何通过帮战来促进整个服务器的发展——针锋相对的利益冲突玩家参加帮战的积极性,不仅要依靠提供公平的切磋平台激发,还要依靠诱人的帮战奖励推动。将帮战设定为针锋相对的利益争夺,最合适不过。
第一,取消参加帮战获得的常规任务次数奖励,取而代之的为常规任务经验加成奖励,效果不变,更加方便玩家;同时获得该奖励对象设定为本周帮战胜利的帮派成员。对失败的帮派,没有经验加成奖励。对胜利的帮派,奖励一些帮派资金和帮派贡献;失败的帮派无任何奖励。
第二,在一个循环中的帮战战绩越高,系统奖励该帮派的帮派抗性则越多,这些帮派抗性会在帮派成员中依照帮派贡献分配。这要求此种帮战模式下,战绩最后帮派的成员的帮派抗性上限,要远低于目前帮派系统得抗性上限;而战绩最前帮派的成员的帮派抗性上限要很高。帮战排名前三的帮派将获得帮派超级守护神,使帮派成员获得特殊变身,此变身可在日常任务中使用,提高帮派成员的能力,并且能触发特殊技能。
2.3.4  如何解决帮战拖延时间的问题目前帮战系统中,确实存在着拖延帮战时间的问题。虽然这样帮战行为,的确是出于追求帮战胜利而出现的,但是对双方,这种行为都既不能带来任何PK的乐趣(甚至出现了恶意拖延时间的行为),也不符合帮战的本意。所以要适当的解决这个问题,而不能单单的限制、禁止这种行为。
首先,由于帮战中存在靠输出和速度优势迅速清队的帮战队伍,从另一帮派的角度看,能利用优势的人族控制,将他们拖延很长一段时间,将对自己的帮派非常有利,这是出现拖延帮战时间行为的根本原因;其次,因为游戏的抗性和强法设置还不是完全均衡,人族强法水平高于大部分玩家角色的抗性水平,为这种拖延时间的行为提供了客观基础。因此解决这个问题,就应该从这两方面入手。
在这里,我们把一次PK战斗分成三种结果:战胜、战败和拖延时间(对拖延时间这种行为,战败战胜都无所谓,因此要另外的对待),要从根本解决这个问题,就要让双方都清楚得感到:为了获取帮战胜利,即使战败,也要比拖延时间的结果好很多;而尽快的取胜,则是最佳的策略。
在本文所述的帮战系统中,弱化了每次战斗的独立性,增强了帮战的策略性,帮战考验的是队伍数量和质量,靠少数几个高速高攻的清人队伍,无法撑起整个战线。引入粮草和神符,强化了作为帮战主体的“平民”队伍的重要性。粮草是全局调整的因素,其收入是有限的,但是其支出却能达到很高的水平(考虑一直被击杀被缴获粮草和复活消耗粮草)。每次战斗,都应考虑帮派粮草剩余的情况。在占优势的情况下,要考虑尽快结束战斗,节省自己每回合的粮草消耗,同时有机会缴获敌人的粮草和神符;占劣势的话,就要考虑拖延战斗,消耗敌人的同时,不让敌人缴获自己的粮草、神符(这里的拖延,与之前提到的拖延,所处的优劣形势不同)。粮草的引入,标志着队伍越多的帮派,所能击杀的NPC越多,占领的土地越多,帮战中优势越大;每次PK战斗背后,都有很多队伍在努力支持战斗。神符对PK战斗的重要作用,进一步突出了后勤力量在帮战中起到的作用。利用神符,可以瞬间扭转PK形势,即使遇到了恶意拖延时间的情况,也可以轻松摆脱。这使企图拖延时间的行为风险增大,可能会得不偿失。
综上所述,粮草这一全局变量,使每次战斗的性质与帮战的总体形势联系起来,拖延战斗或许并非明智之举;神符出现,也导致了PK格局的改变,动摇了靠人法控制拖延战斗的基础(当然另一方面,神符也可以提高主控的队伍的抗打击能力)。利用这两个因素,来提高帮战的可玩兴,限制、消除一些不宜的玩法。
1 计算公式1.1  防御塔、图腾、神符的计算公式:实际伤害= [(法术初始伤害+装备强法伤害)*1+属性加成百分比)-目标抗性]*1+自身图腾效果加成+神符效果)*1-目标防御塔效果-目标图腾效果-神符效果)。
龙宫特技和将军令为减少实际伤害,再此基础上计算。
例:雷法初始伤害1500、强雷1000,属性加成40%,目标抗雷1000,正常伤害为2500,不同情况下伤害:
1:自身图腾朱雀(强雷)+30%,使用神符笑里藏刀+20%,目标图腾玄武(抗雷)-20%,防御塔-5%,以逸待劳-10%,实际伤害为:2500*1+30%+20%*1-20%-5%-10%=2438
2:自身图腾朱雀(强雷)+30%,使用神符笑里藏刀+20%,目标非玄武(抗雷)图腾,无防御塔,使用神符笑里藏刀+10%,实际伤害为2500*1+30%+20%*1+10%=4125
3:自身非朱雀(强雷),无神符,目标图腾玄武(抗雷)-20%,防御塔-5%,以逸待劳-10%,实际伤害为:2500*0.65=1625
2.4  粮草的收入支出预算假设双方实力完全对等,为10VS10,在80分钟内,双方收入粮草的总数为:
表2.9 粮草的收入
阶段
来源
计算方式:变量为时间t
物资准备20min

击杀贼寇

=8*2*10=160

防御建筑

=(1+3*0.5+3*1)*t

正式战斗40min

击杀贼寇

=8*10*(t-20)/15

防御建筑

=(1+3*0.55+3*1)*(t-20)

贼寇暴乱20min

击杀暴乱贼寇

=0

防御建筑

=(1+3*0.55+3*1)*(t-40)

80分钟内两帮派收入的粮草为1632。再增加3个山寨在正式战斗阶段的粮草收入3*1*40=120。地图出产的粮草为1752
对粮草的消耗进行估计:假设每次战斗15回合,时间8分钟,5个枪兵队伍大部分时间在与敌对帮派战斗,5个车兵队伍大部分时间在移动或与贼寇战斗(无战斗消耗),则在正式战斗和贼寇暴乱的60分钟内,消耗的粮草约为:
60/8*5*(30+10)=1500
帮派双方收入粮草1752和支出粮草1500相差不多,考虑到实际帮战中,双方实力存在差距,一方弱而一方强,那么由于粮草的被敌对帮派缴获、山寨粮草被贼寇夺取、己方部队被贼寇击败时复活的额外支出,就会导致弱方粮草紧缺,而粮草的局部紧缺可能会导致PK战斗的失利,加重车兵运输粮草的负担,进一步影响了车兵在击杀贼寇收入粮草的机会,使形势更加紧迫。这种粮草紧缺造成的正反馈,可以加快帮战的节奏,使粮草成为双方必争的要素。

图2.1 粮草收入曲线
物资准备阶段,是积累粮草最容易的时机。不仅击杀贼寇可以安全的获得大量的粮草(160),己方区域内的土地也能生产出130的粮草。击杀贼寇和及时进驻外围防御建筑都非常重要。
正式战斗阶段,是以战养战的过程,是双方拉开差距的过程。越多的击杀敌人和贼寇,积累更多粮草和神符,同时也能减少敌人的粮草和神符收入,既能对当前战斗提供有力的支持,也能为之后的消耗战做准备。
贼寇暴乱阶段,是帮战的末尾,粮草的补给很少,而*消耗因为暴乱贼寇而增。粮草的来源仅靠土地收入和战斗缴获,强势的帮派占领更多的土地,战斗缴获的粮草也更多,迅速的耗尽弱势帮派的粮草储备,取得帮战的胜利。


[ 本帖最后由 猪猪宝 于 2009-10-26 16:20 编辑 ]

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发表于 2009-10-26 18:46:52 | 只看该作者 来自:吉林
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4#
发表于 2009-10-26 18:47:32 | 只看该作者 来自:浙江
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5#
发表于 2009-10-26 19:02:29 | 只看该作者 来自:广西
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6#
发表于 2009-10-26 19:10:27 | 只看该作者 来自:安徽
低级帮更难混了

[ 本帖最后由 踏血前行 于 2009-10-26 19:13 编辑 ]
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7#
发表于 2009-10-26 19:18:47 | 只看该作者 来自:江苏
,插77!
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8#
发表于 2009-10-26 19:39:37 | 只看该作者 来自:天津
  我只想问一下~~~帮战一周几场? 一场几小时?
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9#
发表于 2009-10-26 19:45:00 | 只看该作者 来自:山西
,顶 前排 来分
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10#
发表于 2009-10-26 20:25:02 | 只看该作者 来自:广东
来分
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11#
发表于 2009-10-26 20:38:30 | 只看该作者 来自:广东
来分来分
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12#
发表于 2009-10-26 20:48:34 | 只看该作者 来自:天津
帮派系统真的是糟糕到一定程度~希望写出来的不是做样子
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13#
发表于 2009-10-26 21:25:30 | 只看该作者 来自:山东
留名 前排
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14#
发表于 2009-10-26 22:16:55 | 只看该作者 来自:广东
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15#
发表于 2009-10-27 00:43:13 | 只看该作者 来自:江苏
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16#
发表于 2009-10-27 01:41:26 | 只看该作者 来自:北京
d第一次  前排  有可取的地方
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17#
发表于 2009-10-27 02:13:54 | 只看该作者 来自:秘鲁
只能看。不能用。
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头像被屏蔽
18#
发表于 2009-10-27 04:05:31 | 只看该作者 来自:河南
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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19#
发表于 2009-10-27 07:40:15 | 只看该作者 来自:湖南
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20#
发表于 2009-10-27 07:51:52 | 只看该作者 来自:内蒙古
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