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引子:
从公测到现在,大话3第一批服务器运行了4个多月了!养孩子比较早的玩家想必也都把孩子培养到了私塾期!可谓孩子培养的关键时期!前边看到不少玩家写了养孩子攻略,并为各种职业的玩家准备了详细的食谱!其大体方向是没有错的!但我敢确定的是要养一个极品孩子光按照食谱去养是远远不够的!下边我说下自己养孩子的方法,给大家参考下!
误区:
首先分析下属性点,孩子的属性点包括孩子的基本属性点(襁褓期,启蒙期,私塾期通过喂养和引导得到的1100点)
生日赠送属性点,装备属性点,以及突发事件增加属性点!除了喂养和引导属性为固定的1100点以外,生日,突发事件,装备的额外点数都是随机且不可预测的
因此正常培养的孩子私塾期结束时,属性和会超过官方数据,而且各玩家孩子的属性点总合并不会相同,再加上生日赠送属性点和突发事件增加属性点的不可确定性,以及孩子装备的特定性和差异性,
因此孩子出生伊始就千篇一律用同一套食谱去养不同的孩子显然是无法让孩子达到最佳状态的!(此为养孩子最大的误区)
导读:
授人以鱼不如授之以渔,下边我讲将的并不是孩子培养的食谱,而是培养方法!如果你嫌麻烦,而且并不追求绝对的极品,你大可以就此止住,去参考别人的食谱去养,反之,就请记住我的方法,这样你就可以轻松应对孩子装备,突发事件带来的属性失调问题,以及解决总角期后不知道如何继续养孩子的问题了!
模板:
| 气质 | 悟性 | 墨意 | 内力 | 耐力 | 最高评价 | 音乐 | 631 | 154 | 54 | 207 | 54 | 4181 | 书画 | 54 | 154 | 631 | 54 | 207 | 4181 | 舞蹈 | 207 | 154 | 54 | 631 | 54 | 4181 | 兵法 | 54 | 154 | 207 | 54 | 631 | 4181 |
名词定义----54领域
54领域:
每种职业的孩子都存在两个官方属性为54的薄弱属性,因为这两个属性所占比例很低,为孩子培养前中期的属性培养禁区,因此将孩子的两个所占比例为54的属性领域定义为54领域
孩子前中期培养54领域的缺点:
孩子培养初期涉及54领域,并及早把54领域属性培养到官方数值会大大减少孩子对突发事件送点,生日送点,孩子装备额外点数的抵抗能力。稍微一点风吹草动就会把本应完美的比例搞得彻底失衡
固定额外点数期望分析:
孩子3级极品衣服属性和30点,孩子3级极品帽子属性和20点,孩子3级极品鞋子属性和10点!极品装备累计属性点60点
按照目前状况,孩子4天一次生日,成长到160过40次生日,按照每次生日送2点属性计算(送亲密忽略)生日送点累计80点
这140点由于随机分配到属性,因此各属性增加的期望是28点
原本完美的比例再各自加上28点后,属性比例会严重失衡!
因此孩子培养前期,其54领域应该尽量不要触犯!
孩子养育方法:
襁褓期(54领域规避期):
这个时期只有短短的16天,所加点数对日后影响微乎其微,因此这个时期,没有必要把孩子所学职业的主属性作为增加的要点,而应该把避开54领域属性作为第一目标!对于襁褓期食物的设计,各职业的孩子吃高主属性食物都会涉及到54领域,不过没有关系,其他职业的孩子可以先吃低主属性或0主属性的食物来避开54领域,虽然初期比例严重失调,但是襁褓期只有短短16天,我们大可以在以后的日子里将比例调整回来!
因此学音乐和舞蹈的孩子前16天8天吃米酒,8天吃雀舌,将两个54领域属性都控制到8点
学书画和兵法的孩子吃16天豆奶,将两个54领域属性都控制在0点
启蒙期(压制54领域调控区):
启蒙期长达60天,在这60天中,我们所要做的工作就是借助食物的喂养和引导品的使用来调控非54领域区的比例了!下边我将由易到难介绍3种调节比例的方法,让大家通过自己的计算就轻松的分别知道今天孩子应该补什么属性,可用什么引导品以及哪个引导品为最佳引导品!
一:预算喂养后最佳属性,对比加减法:
具体方法是先计算自己孩子的当前属性和,然后将当前属性和+10就是当天喂养后属性和!将预算的喂养后的属性和去比官方标准数字1100得到当前成长度系数X
则理想情况下当天孩子培养后各属性依次为631X/1100,154X/1100,207X/1100,54X/1100,54X/1100
以我的孩子为例,12月25日后,我的孩子气质81,悟性14,墨意8,耐力35,内力299,属性和为437点,预测26日喂养后属性和447点
我的孩子选择职业为舞蹈,则计算采用舞蹈比例,气质系数207,悟性系数154,墨意系数54,耐力系数54,内力系数631
气质=447*207/1100=84点
悟性=447*154/1100=63点
墨意=447*54/1100=22点
耐力=447*54/1100=22点
内力=447*631/1100=256点
如此,对比就出来了,我的孩子目前和明天喂养后标准差多少也一目了然,气质差3点,悟性差49点,墨意差14点,耐力超13点,内力超43点
知道了所差属性和所超属性可以知道大体喂养方向了,如果看不懂我下边所讲的第2方法和第3方法的话,你可以借助此方法调控!
该方法优点:计算简单,一目了然!
该方法缺点:只有加减法因素,对比例问题的协调能力较弱,无法判断缺的属性点应该优先补充什么,有时还会在使用引导品时涉及54领域造成迟疑!
二:饱和度对比择低法:
首先介绍个概念,
属性饱和度,属性饱和度是指孩子目前各属性数据与预测喂养后标准的相应各属性的比值!
因此这个算法是对第一种算法的深化!这种算法在利用了第一种算法的加法以外,还应用到了乘法,对比例不同属性进行调整有更大的效用!
接着我的孩子举例子!
我孩子25号气质为81点,预测26号喂养后气质为84点
则气质饱和度=81/84=96.43%
同理可以算出
悟性饱和度=22.22%
墨意饱和度=36.36%
耐力饱和度=159.09%
内力饱和度=116.80%
各属性饱和度出来了,我们就可以判断目前饱和度最低的属性悟性是最需要补充的,因此我们需要优先补充悟性!而对于54领域属性和超出属性则要尽量避免
优点:可以直接断定最劣属性,确定该优先补充什么属性,可以模糊知道喂养什么用品
缺点:无法解决使用引导品时会出现类似悟性+3,耐力+2属性的道具,而其他不加54领域属性和超出属性的引导品不加悟性或只加1悟性,无法断定选哪个的问题
三,相对优势比较法:
此法为调控的万能大法,无论面对复杂的引导品属性还是孩子培养后期的综合调控都可放心使用,对于目前已经养的比例失调的孩子也可以用此法解决,通过此法算出的数据就好像一个看不见的手,引导你把孩子向最完美的方向调整,而且将一切突发事件,装备送点,生日送点纳入其中,真正实现,正因为有突发,装备,生日才完美!
既然此法为万能大法,就意味着这种算法比前两种算法更复杂,相对优势比较法是以第2种算法为基础的,用数字阐明了复杂引导品中的最佳者,这种算法牵扯多个概念,我先把这些概念做些定义
当前属性饱和度:这里的当前饱和度就是第2种算法的饱和度,即当前实际属性与喂养后标准属性的比值(前/后)
喂后属性饱和度:这里的饱和度是喂养某种物品后的实际属性和喂养后标准属性的比值(后/后)
饱和度改观:非54领域属性喂后属性饱和度比当前属性饱和度更接近100%或者54领域属性饱和度降低(仅限压制54领域调控区)
饱和度恶化:非54领域属性喂后属性饱和度比当前属性饱和度更远离100%或者54领域属性饱和度增加(仅限压制54领域调控区)
正影响数值:各改观属性饱和度改观的百分比和
负影响数值:各恶化属性饱和度恶化的百分比和
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下接3楼
[ 本帖最后由 ko400 于 2007-12-26 12:44 编辑 ] |
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