标题: [征文作品展览]大话3经济系统浅析
  本主题由 实习超版 于 2010-1-15 13:03 关闭 
猪猪宝
「开发组成员」
Rank: 18Rank: 18
想走远一点


UID 515031
精华 0
积分 87
帖子 249
荣誉 0 分
人气 483 分
阅读权限 1
注册 2009-4-6
来自 火星
状态 离线
 
发表于 2009-10-26 16:22  资料  短消息  加为好友 
[征文作品展览]大话3经济系统浅析

目录
大话3经济系统浅析 1
1 网游的经济系统 2
1.1 经济系统的平衡 2
1.1.1 货币产出的影响 2
1.1.2 替代物 2
1.1.3 替代物的弊端 3
1.1.4 提高游戏币的“货币”地位的意义 3
1.2 普通平衡控制方法 3
1.2.1 产出时间和消耗时间的比例控制 3
1.2.2 产出难度与消耗收益的比例控制 4
1.2.3 产出额度的控制 5
1.3 特殊平衡控制方法 5
1.3.1 消耗换货币 5
1.3.2 系统控制物价 6
1.3.3 封号 6
2 大话3 的经济结构 6
2.1 经济结构示意图 6
2.2 大话3的产出 7
2.3 大话3的消耗 7
2.4 大话3 的经济控制改良 8
2.4.1 WOW的金币目的 8
2.4.2 奢侈品的作用 8
2.4.3 必要财富和富余财富 9
2.4.4 大话3的奢侈品 9
2.4.5 金币定额的控制 10
2.4.6 金币流通激活 10
2.4.7 交易渠道的改良 11

[ 本帖最后由 猪猪宝 于 2009-10-27 14:42 编辑 ]

顶部
手机上论坛,就用帐号通,手机访问wap.nie.163.com
猪猪宝
「开发组成员」
Rank: 18Rank: 18
想走远一点


UID 515031
精华 0
积分 87
帖子 249
荣誉 0 分
人气 483 分
阅读权限 1
注册 2009-4-6
来自 火星
状态 离线
 
发表于 2009-10-26 16:23  资料  短消息  加为好友 
1 网游的经济系统
1.1 经济系统的平衡
网游的经济系统包括4个环节:生产、积累、交换、消耗。
由于网游中的生产是不受生命力限制而进行的(即游戏角色不会真正一次性死亡),所以产出的财富会不断的积累。另一方面,玩家的生产能力是随着游戏角色自身的能力而增长的,很大程度上财富的消耗会慢慢减少。
1.1.1 货币产出的影响
在某款游戏里,角色可以通过杀怪来获得游戏币,随着角色的能力成长,他杀怪所消耗的时间、法力甚至是装备耐久都越来越少,而游戏币可以用于补充这些消耗,这样就造成了这个游戏角色积累的游戏币会越来越多。这是生产远远大于消耗的情况。如果这只是个单机游戏,那还没什么大碍,但是网游中有交换的环节。数个这样的游戏角色积累的游戏币通过交换到了其他玩家的游戏角色上,整个游戏世界里的货币总数积累得越来越多。
在这个情况下,无论货币流通的最终目标——“物品”的产量如何,游戏世界里的市场秩序已然被打乱:
l “物品”产量过多,即物品的珍贵价值(包括稀有度和出产难度)降低,玩家的游戏期望被扼杀,失去了对“极品”的追求。
l “物品”产量过少,大量的货币会把“物品”的价格抬高,造成普通玩家很难获得,破坏普通玩家的游戏体验。(所以很多网游里的极端打钱行为都会被处理掉)。
1.1.2 替代物
普遍认知的游戏币是游戏环境内的“货币”,但是实际上,游戏币的产出受玩家行为影响很大,而游戏币最终在与系统交易(换取某些服务)中消耗掉。由于大部分的系统交易的价格是固定的,如果没有新的服务来消耗由玩家能力提升带来的游戏币产量部分,那么游戏币在流通中的“货币”的作用会越来越小。
举个例子,在暗黑2中,金币的来源都是杀怪获得,而随着游戏角色的装备提升,获得金币越来越轻松。而金币的消耗除了修理费和少量的卷轴(甚至有人在杀怪时不放过一个卷轴),就只有赌博系统了。此时对于玩家来说,金币属于可有可无的存在。以至于在BN上,玩家们的交易是以ist(一种符文,效果是获得魔法物品几率提升)作为一般等价物。此时的ist,即代替游戏内的金币充当“货币”的职责。这就是金币的替代物。
1.1.3 替代物的弊端
替代物的出现,是对游戏设计者的设计本意的一大颠覆和讽刺。同时,也带来了不少弊端:
l 替代物流通的局限性。在游戏世界的原始设计中,替代物往往是只属于某个等级阶段的产物,对于其他等级的玩家来说,无法产出这个替代物,自然也无法融入交易中。这是产物的局限造成流通的局限。
l 替代物造成交易的混乱。前文提到,从系统换取服务需要支付的游戏本身设计的游戏币,而不是替代物。玩家在游戏中仍然需要依靠游戏币来进行与系统的交易。无形中就增加了玩家的“货币”保存难度,也不利于游戏设计者对游戏里的经济情况把控。
l 替代物颠覆游戏认知。我们想像一下,一个新人玩家进入游戏中,正打算好好享受这个虚拟世界的花花草草,却被周围的人告知:“这些金币不值钱”,“我们只认XXX物品”,会不会觉得匪夷所思。替代物的出现,破坏了玩家的游戏代入感。
1.1.4 提高游戏币的“货币”地位的意义
根据以上几点,可以看出,只有保证游戏币具备“衡量其他物品的价值”的价值,才能保证游戏币对于玩家是有“使用价值”的,不会造成通货膨胀,也不会被其他的替代物取代,这个数值的设计才是有意义的。
游戏币的“货币”作用要发挥作用,游戏设计者需要对游戏经济系统里的四个环节加以控制,以维持游戏世界里的经济平衡。
1.2 普通平衡控制方法
普通的控制方式是很常规的产出和消耗平衡。往往在游戏设计之初,就已经对整个游戏的产出和消耗的过程进行了构造。以下列出几种类型的控制方法:
1.2.1 产出时间和消耗时间的比例控制
一个游乐园游戏,玩家需要先打工获得金币,金币可以用来支付游乐园的娱乐设施(各种迷你小游戏)。那么,这个游戏的经济结构如图:


1.2.1


其中只要把打工的时间和各个等级的游玩时间比例控制好,整个经济平衡就控制好了。如表(单位为分):

打工时间


产出金币


设施等级


消耗金币


游玩时间


5


100


1


100


10


10


200


1


200


20


15


300


1


300


30


20


400


1


400


40


25


500


1


500


50


1.2.1


可以看出产出时间和消耗时间比恒定为1:2. 即使A玩家生产了400个金币,然后给了B玩家100个金币,自己留下300个金币,无论如何玩,他们使用这些金币能游玩的时间始终是40分钟。这样,金币的价值是稳定的。
1.2.2 产出难度与消耗收益的比例控制
还是一个游乐园游戏,玩家需要先打工获得金币,金币可以用来支付游乐园的娱乐设施(各种迷你小游戏)。不同的是,这个游戏里,玩家可以尝试有各种难度的工作,而游乐设施也有各种档次的区别。我们可以设定越难的工作获得的金币越多,游乐设施档次越高需要花费的越高,但是也会越来越好玩。那么经济结构还是:


1.2.2


其中,我们要控制的是产出难度(打工的难度)和消耗收益(游乐设施的好玩程度):

打工难度


产出金币


设施等级


消耗金币


游玩乐趣


1


100


1


100


1


2


200


2


200


2


3


300


3


300


3


4


400


4


400


4


5


500


5


500


5


1.2.2


从表中可以看出,打工难度和游玩乐趣是等级对应的。那么,每100金币的价值就是1级好玩度。假设,A玩家在难度5的打工中获得了500金币,然后分给B玩家100金币,自己留400金币,那么,其实游玩乐趣的收益已经分到了A玩家和B玩家身上了,金币所代表的好玩度比例不变,仍然是每100金币的价值换取1级好玩度。
这个控制更复杂,因为打工的难度和游玩乐趣受很多因素影响。这种方法比较适合附加奖励的控制,比如设计成仓库租赁费用,越多格子的仓库需要越多的游戏币。
1.2.3 产出额度的控制
依然是一个游乐园游戏,玩家需要先打工获得金币,金币可以用来支付游乐园的娱乐设施(各种迷你小游戏)。不同以上两点的是,这个游乐园的老板规定打工只能获得日薪。同样的,经济结构仍然是:


1.2.3


这回,我们可以控制的是日薪,而游乐场的设施票价可以各有特色。如表:

打工日薪产出金币


设施种类


每次消耗金币


500


A


50


B


80


C


75


D


100


E


40


1.2.3


限额的产出,使得金币的价值稳定在一个有效的范围内。在这里,我们只需要控制金币的总价值跟所有消耗总和之间的比例关系不变,就能保证金币的价值不变。即使A玩家连续打工4天生产了2000金币,最终,他手上的金币也不会造成通货膨胀,因为在一定时间内,金币还是会按照恒定的价格比消耗到娱乐设施中。比如他在第4天花2000金币玩8A设施和16D设施,等同于他在平均1天时间内花500金币玩2A设施和4D设施。(不同的只是A玩家的连续兴奋感受程度而已)。
控制限额的金币产出在复杂的经济结构里尤其重要,控制了源头,就控制了整个游戏世界里的资本总量。这与国家的货币机构发行货币是一样的,需要对整个经济市场进行正确的评估。
1.3 特殊平衡控制方法
特殊的控制方法是指在游戏的生产-积累-交换-消耗环节中避免“恶意刷钱”的行为。
1.3.1 消耗换货币
这是大话3的方法。玩家需要完成一些消耗性的任务来积累“活力”,才能进行货币产出的行为。这个方法控制的是产出环节。优点是“生产——消耗——再生产”的思路很明确,利于控制。缺点是消耗性任务的强制性,限制了玩家的自由度。再加上任务的重复性,跑路、杀怪、找人,给人很枯燥的感觉。
1.3.2 系统控制物价
这是EVE的方法。这个方法控制的是消耗环节。EVE里产出的矿物可以卖给系统,但是如果卖给系统过多了,系统的收购价会降低。这个设定避免了恶意刷矿来获得游戏币的行为。
另一个游戏币的来源是任务系统,不过EVE的消耗系统也很夸张:制造,爆机。所以不需要特别的措施来控制。
1.3.3 封号
这是WOW的方法。暴雪打击FARMER的措施很严厉,一旦发现野外恶意刷钱的,直接封号处理。这是人工处理的方法。
恶意刷矿和药草的行为在游戏中不能造成太大影响,只是造成供需关系的变化。
2 大话3 的经济结构
2.1 经济结构示意图

2.1大话3经济结构示意图


2.2 大话3的产出
大话3的产出的由普通产出和作坊产出。
普通产出为大话币和少量的药品。
作坊产出则把各个作坊的能力联系起来。如图所示,采集作坊和官办作坊负责为商业作坊和装备作坊提供部分材料。每个游戏角色只能掌握一种作坊技能,为了使自己的技能发挥作用,就必须与其他作坊的玩家交互。利用产耗关系把玩家们联系起来,增加玩家之间的互动。
但是我在游戏中对聊天频道的观察,发现这类供需关系交流很少。这也许是各个作坊之间的相互需求不高造成的。所以我建议在作坊的生产过程中增加相互需求的东西。比如装备作坊能为采集作坊提供高效率的矿工锄,增加采矿时获得的材料数或减少精力消耗。又或者由官办作坊来为采集作坊提供合成采集工具时的升级道具,增加采集工具的耐久度上限。(在合成系统中增多一项材料)
以此形成一种局面:玩家可以寻求其他作坊玩家的帮助,来增加自身作坊的产出效率(或者成品种类)。不寻求也不会影响自己作坊的玩法,因为基础工具都可以从NPC处买到。
如果需要加大这种作坊之间的需求度,有几种方法:
l 可以把NPC的基础工具数值降低(注意不要低于影响玩家游戏体验,比如采矿才10秒钟矿工锄就坏掉了)。
l 增加其他作坊对本作坊的必要性,且这个必要的道具很稀少。比如某个装备的材料必须由采集作坊消耗2CD才能产出,或者采集作坊产出后30分钟内有效,必须马上使用到生产中。(试想玩家满世界的找其他作坊的玩家帮忙,交流就这样来了)。
l 加大作坊产物的不可再生性。尤其是作坊装备,我个人建议是不可修复,这样能保证装备作坊的生产动力和必要性。进而增加作坊系统在整个游戏里的作用。
2.3 大话3的消耗
大话3的主消耗是战斗系统。战斗系统有3大消耗:战药、食物和装备。到了角色的高级阶段,提升角色能力的手段基本都是通过战斗系统,而角色能力的最终体现,也是通过战斗系统。
大话3的整个游戏旋律还有其他各种系统玩法组合而成。帮派、师门、养育、房屋系统也起到了最终消耗的作用。但是这些系统的最终目的,也是为了战斗系统而服务。(当然,不排除有玩家仅仅是为了有个自己的房子和孩子,这跟WOW里的喜欢收集漂亮服装和宝宝的玩家一样)。
2.4 大话3 的经济控制改良
大话3的经济控制的关键是“活力”,如上文提到的,遵循“生产——消耗——再生产”的过程。必须有所消耗,才能继续产出,这个设计思想很有效,基本杜绝了恶意刷钱和通货膨胀的现象。
2.4.1 WOW的金币目的
在这里,我先举个WOW的例子:到了80级的玩家如何赚钱?赚钱的目的是什么?
WOW里,80级的玩家赚钱的主要手段是日常任务,也许部分玩家可以通过采集技能来赚钱,但是最终金币的产出,主要还是来自于日常任务。因为有CD的存在,副本的金币产出非常少。副本的主要作用是用来消耗。因此,WOW里,80级的玩家的金币流向有一条主线:日常任务——副本修装。
但是,实际上,25个日常任务可以产出300左右的金币,而副本修装对于一个成熟的团队来说,消耗不到100金币。多余的200金币会流向哪里呢?
暴雪似乎对玩家通过正常手段积累大量的金币不担心。(当然,恶意刷钱还是要封杀的)。
2.4.2 奢侈品的作用
奢侈品在WOW里最早是100%的坐骑,玩家称为千金马。那时的千金马,每匹都是几百金以上的价格。当千金马几乎成为人手一匹后,暴雪改成了学习技能需要大量金币,而马匹只需要少量金币。因为TBC要出了,60-70的过程中,玩家必须学习的职业和专业技能会保持对金币的消耗。
TBC70级阶段,奢侈品变成了5000金才能学习乘骑的大鸟。于是,积累在玩家手中的金币又被大量消耗掉了。(后期的奎岛上的捐钱换声望也是途径之一)。
WLK80级阶段,寒地飞行和双天赋只消耗2000金,但是暴雪又把奢侈品改成了特殊坐骑。比如某些声望崇拜后才能购买的飞龙。
从以上的历程可以看出,暴雪对于金币积累的态度很简单:不怕玩家不消耗。玩家手中积累的金币多了,自然会想办法花掉。金币的流向就变成了:


于是,设计几个拉风的又不是必须的奢侈品,来让游戏中的“富人”消费。既保证了“穷人”玩家的利益,又能满足“富人”玩家的虚荣心。这是一个很棒的方法。在这个方法下,玩家可以很自由的游戏,不必为了必要的消耗而苦心积累金币。
2.4.3 必要财富和富余财富
从上一点可以看出,对于玩家而言,财富有两种:必要财富和富余财富。
必要财富是保证玩家能正常进行游戏的必须消耗。这个财富获得的方式最好是顺手获取,比如在基本的杀怪行为或任务中获得,起码不能对获取这部分财富设定苛刻的条件。大话2早期的条件就很苛刻,角色的级别到了做天时,身上的财富(包括装备)却不能保证玩家在做天庭任务中的正常进行,还需要去拼命跑低级环来赚钱捐帮派换抗性。这个设计因为不够人性化而吓退了很多新人。
富余财富是玩家在必须消耗后所剩余的财富。这部分财富对玩家而言往往是一种期待值,玩家看到自己的这部分积蓄,会对更多更好玩的设计有了期待。比如,玩家手中每天都能积累100金币,积累10天后就可以找NPC买一间屋子。这就是玩家在游戏里的高级追求和满足感。
2.4.4 大话3的奢侈品
奢侈品主要用于消耗掉玩家手中过剩的富余财富。奢侈品的设计尽量不要过多涉及到游戏基本的数值平衡。比如一件奢侈品带来的角色能力增益程度远远大于普通的角色能力增益程度,这就是个失败的奢侈品,不但没起到消耗富余财富的作用,反而可能增加游戏的不平衡和财富的过度产出(在没有产出额度控制的情况下)。
奢侈品的设计应该遵循“更方便、更抢眼”的原则。WOW的千金马、大鸟就属于更方便的奢侈品,而飞龙属于更抢眼的奢侈品。
因此,我觉得大话3的奢侈品可以有以下这些:

奢侈品


作用


资深管家


增加一个仓库。


君王旗


可以重复使用20次的飞行旗,可以找NPC恢复使用次数。


计时令牌


可以中断双倍时间,再次使用继续计时。


金身符


可以让称谓带有闪烁特效。(需程序上支持)


影绸


可以让人物移动时带残像。(需程序和美术上支持)


众生乐笛


可以让一定范围内的人跳舞。(需增加新的美术资源)


2.4.4


其中,某些奢侈品可以在任务中让玩家先行体会到效果,这样能产生用户期待。比如,地狱判官NPC需要玩家使用“判官的鬼丝巾”在普陀山走动来吸引影妖,进而打败或收复之。那么,玩家在进行这个任务时,就体会到了行走带残像的拉风效果。在完成任务时,NPC会告诉玩家,需要什么条件才能找谁获得这个能力。这样,就能把玩家的消费目标引向了奢侈品。
2.4.5 金币定额的控制
值得注意的是,WOW里的金币产出对于每一个游戏角色基本上是一个定额。做完一次性任务后,可循环的日常任务最多只能做25个。因此,暴雪控制住日常任务的奖励,也就是控制了金币的产量。(利用刷怪来大量产出金币的做法自然也必须控制)
同样,大话3也可以采取类似的方法。
在原有的赚钱任务上,分成两类。一类是日常任务,每天最多可以完成N个,产出2/3的大话币。另一类是受“活力”控制的附加任务,产出1/3大话币。这样,既能保证普通玩家的必要财富(包括少量的财富积累期望),又能保证有更高追求的玩家能获得富余财富,还能保证所有的金币出产以一个额度来控制。
2.4.6 金币流通激活
市场热闹不热闹,往往是衡量一个游戏热不热闹的标准。比如WOW里很多人就喜欢用拍卖行里的拍卖品数量来推断一个服务器的人气。相信在大话3里,玩家来到长安城,看到满街的摊铺,也会觉得这个游戏很有人气。
2.2中,我已经阐述了作坊之间的关联和需求能够刺激玩家的交易。这其实是一种双赢的改良。交易流通得越顺畅,作坊的产出量也会随之提高。如果玩家手中囤积着大量的产品卖不出去,他又怎么有积极性去生产新的产品呢?
因此,我们需要作出一些改变,来刺激玩家之间的交易,防止财富过度的在某几个玩家囤积。(金币不消耗掉,迟早会产生通货膨胀)。
刺激交易的最根本方法是分工细化。现实社会中,也是有了社会大分工才产生了商业交易。同样的,在大话3里,玩家的生产也分工了。四大作坊细分为22个作坊专精,这符合社会分工的要求。接下来,要做的就是加强各个作坊甚至作坊专精之间的需求。(具体见2.2
在激活金币流通的改良中,作坊主系统的弊端显现出来了。作坊主的存在,让不少玩家把作坊的目的放在了冲称号上(虽然称号有加成),而不是梳理一套自己的生产线。同时,作坊主的存在,直接以一种垄断的形式压制住了其他作坊玩家的成绩。于是,其他玩家也作坊目的放在冲称号上……形成了恶性循环:大家都期待着达到垄断然后狠赚一笔。而冲称号的过渡产品,也草草处理了事。如此一来,装备市场就是极品买来穿身,次品全廉价收来捐供师门。
2.2中,我提到了装备的不可修复性的改良。跟取消作坊主系统的改良结合起来,就可以得到一个百花齐放的装备市场。装备作坊玩家更容易把精力放在促销自己手中的产品,因为装备的消耗不可逆让玩家们更注重装备的性价比,而不是一味的追求极品。
2.4.7 交易渠道的改良
我们来看看大话3的交易渠道。大话3的交易渠道有传统的叫卖式和符合游戏世界观的摆摊式两种。
叫卖式是增加游戏玩家之间交流,提升热闹感的方式。交易频道的活跃也给人一种欣欣向荣的感觉。需要注意的只是防止过度刷屏。
摆摊式是玩家一种托付系统帮忙售卖的方式。这个方式我觉得有值得改良的地方。
我们在游戏中一眼往过去,密密麻麻的摊铺名,还伴随着部分玩家的当前刷屏。接着再一个个的点开玩家的摊铺看看里边卖的是什么?往往是乱七八糟的什么都有。买家们看着每个乱糟糟的摊铺,寻找着自己需要的商品,还要货比三家衡量价格。为了方便买家,有些卖家干脆直接在摊铺名上写上自己的主打商品和价格,甚至是刷屏叫嚷。
从这些现状里,我们可以获得玩家的两个主要需求:
l 买家希望更方便更简洁查找自己想买的商品;(货比三家很不方便)
l 卖家希望买家能注意到自己卖的促销品;(摊铺名上写上自己的促销品)
因此,我建议作出以下改良:
l 主选方案:摊主可以在摊铺界面中选择一个商品作为促销品,放在促销栏内。顾客在逛摊子时一目了然。(结合奢侈品的设计,可以增加多一个或两个促销栏作为奢侈品)。
l 备选方案:如果技术上实现不了,可以在下边的商品栏里加个促销水印或其他醒目效果。



2.4.7 促销品的醒目提示


这样改良的目的,是让玩家能更方便更快捷的达成交易,促进金币流通。
只有玩家手中的大话币流通起来了,活起来了,玩家对大话币的“货币”作用才会信服,从而更多的使用大话币作为物品交流的参考价值。大话币的设计意义才能得到真正的体现。而游戏设计者对大话币的控制才具有真正的意义。

天气系统


1 设计思想
1.1 设计背景
大话3是一款回合制MMORPG,是独立于大话2的全新作品。但是,由于在设计思路上,与大话2有太多相似,造成了两款作品共同竞争同一个用户群体。
大话3比大话2不足的地方主要有:
l 太相似。我进入大话3时,看着那熟悉的人仙妖(魔),冰混毒睡,风火水雷……这很像是一个换了美术资源的大话2
l 用户底子薄。大话2运营了7年,已经拥有了非常多的核心玩家。让大话2的玩家到大话3来从头开始几乎不可能。而大话3与大话2相似,人气却不如大话2,新人们更愿意到人气旺的“同类型”的大话2去。
l 非强制却有门槛。大话3里有个精力的设计,很多玩法都需要精力。而精力的获得,由在线时间决定。其实,大话3里很多玩法都是很人性化的,在等级和角色能力上的限制不多。但是由于精力的存在,把普通玩家和高端玩家的距离拉开太多。普通玩家没有时间来获得精力,结果失去了享受不少玩法的权利(比如作坊系统)。在本身吸引力不如大话2的情况下,给予普通玩家的支持过少,很容易造成普通玩家的流失,不利于游戏的长期发展和盈利。
综上所述,大话3的主要对手是大话2。因此,大话3的危机便是:一旦大话2换了新的美术资源,目前的大话3将没有竞争力与大话2抗衡。
所以,我的看法是,大话3最好能选择一条和大话2不同的发展路线。大话2是强制性很高的游戏,需要玩家投入大量的精力。在竞争力不足的情况下,大话3可以考虑放弃高强度的在线要求,转而往休闲轻松的类型发展,以形成自己独有的游戏环境。让玩家能够以一种放松、怡情的心态来游戏。现在提倡“健康上网、拒绝网瘾”,大话3转换成休闲比重大的游戏模式,更适合当前的市场需要。给玩家一种上线能轻松游戏的感觉,而不像大话2的上线要考虑是不是要跑钱,要插旗,插了旗还要多跑几趟不然插的旗子可惜;也不像大话3的上线要考虑精力够不够做什么事,不能做的话该怎么办?挂机又浪费时间,做几个循环任务又有枯燥感。
1.2 设计目的
根据1.1的分析,我设计了一种即时性很强、有变化、非强制的天气玩法。让玩家在游戏时面对突发事件,利用这个玩法来增加玩家的惊喜感和对游戏内容保持必要的关注,让玩家的在线时间不会显得枯燥。
同时,由于玩法的非强制性,能够同时照顾到核心玩家的利益和休闲玩家的乐趣。对于核心玩家来说,他的在线时间越长,通过这个玩法获得的利益越多。对于普通玩家来说,在线时间里可以随意的去选择这个玩法,也可能获得小小的惊喜。分散玩家对于精力和计划类任务(比如领双、冲技能)的专注度,让他们以一个休闲的心态来游戏。
这个玩法也保证了一定的新奇感,让玩家能够有去尝试的冲动。“谁也不知道自己下一个行为能获得什么”,而且这个行为的操作难度又很简单,因此,玩家形成了一个短暂的期望值。不断的短暂的期望值,既能激发动力,又不会让玩家过分依赖(造成强制性)。
这个玩法,可以归同于一种材料和药品产出的玩法,完善玩家在游戏里的材料和药品获得手段,避免枯燥感。
1.3 设计原则
整个玩法必须是随机性的。避免有人利用该玩法成为获取游戏币的主要来源。
玩法简单,快速。不会过分占用其他游戏玩法的时间。因为玩法本身就是随机出现的,有可能会打乱其他正在进行的玩法,所以有必要降低扰乱程度。
在奖励设计上,要兼顾到不会破坏经济平衡,又要有吸引力(比如某些稀有材料)。
2 系统概述
2.1 玩法流程
l 系统频道提示某地图5分钟后会有特殊天气。如雨、雪、雾、沙暴等等。其中有80%的几率是正确提示,20%为错误提示。(以道士预言的形式表现,类似天气预报)。
l 系统提示的5分钟后,对应的地图进入特殊天气状态。画面蒙上一层特效。
l 玩家可以在此地图内找到地面上“撒落”的产物。右键点击产物图标可以拾取产物。
l 20%的几率会进入战斗,提示其他小怪也发现了这些宝物,需要玩家打败小怪才可获得宝物。这类的奖励比普通拾取要好。
l 30分钟后特殊天气消失。服务器在530分钟内再次触发下一次特殊天气。
2.2 示意图


2.2 天气系统示意图


如图所示,右边的系统频道提示5分钟后,有80%的几率会在对应的地图产生特殊天气。玩家来到该地图的话,可以看到地面上有药草(或者其他宝物)。右键点击可以拾取。有一定几率进入战斗。进入战斗后系统会提示该战斗为天气玩法的夺宝战斗。
2.3 流程图


2.3 天气系统玩法流程示意图


3 逻辑设计
3.1 天气分类
不同地图产生的天气类型也不同,天气分类如下表,(实际的分类可能要根据各地图的怪物等级来划分,以照顾低级玩家):
天气类型
产生地图

大唐东,大唐南,傲来国,长安,皇宫,乌斯藏

花果山,孔庙,普陀山

北冥
沙暴
阳关
飓风
昆仑山
瘴气
五指山,万寿山,幽冥地府
积云
天宫,广寒宫,瑶池,兜率宫,蟠桃园,灵台方寸山
海啸
龙宫

3.1


服务器先在库里随机抽取天气类型和地图。5分钟后发送命令给客户端,让其在玩家进入该地图时(或本身存在于该地图时)加上天气特效。
有必要注意的是刷新的机制,为了实现特殊天气的视觉效果,如不能实现即时刷新,可以考虑在时间到时强制让玩家踩中暗雷进入战斗,战斗结束时刷新。如玩家使用不遇敌的道具或者处于不遇敌区域,可强制让玩家进入遇到夺宝小怪的战斗,战斗结束时刷新。(如采用此方法需另外设计相关的战斗系统提示)。
3.2 道士预言
道士预言是为了让玩家有个准备时间。提示的正误可能,也起到调动玩家好奇心的作用。而当道士预言是错误时,特殊天气仍然产生,可以促进玩家间的信息交流。比如,道士预言傲来国有大雨,但是实际上是花果山有大雾。但是在花果山的玩家发现了,很有可能把自己的发现告诉朋友,这就产生了玩家之间的交流互动。
道士预言的格式为:
[系统] 天机道士祭坛作法,观天预言,XXX(地图名)会有YY(天气类型)

当服务器抽取好天气类型和地图后,同时再抽取第2套天气类型和地图。然后根据41的比率随机抽取其中一套天气数据。然后转成系统通知格式发送出去。注意,实际的天气数据是按照第一套来执行。
3.3 天气产物
不同的天气类型有不同的产物在地图上生成。如下表:
天气类型
产物(视觉表现)

药草

金钱

冰结晶
沙暴
沙堆
飓风
石块
瘴气
蘑菇
积云
祥云
海啸
珍珠

3.3


注意的是,这里说的产物是指在游戏画面上的视觉效果,而不是玩家实际捡到的道具。实际上发放的奖励,需根据游戏本身的经济环境另设计。比如药物类的产出渠道少,就可以通过这个系统来发放多些。
服务器每5分钟会在地图上刷新一次产物。
3.4 夺宝战斗
玩家在右键点击产物时有20%的几率进入夺宝战斗。战斗胜利可获得奖励。战斗失败或逃跑不能获得奖励。
战斗的对象是夺宝小妖。(如需要节约美术资源,可采用当地或附近出没的怪物来替代,但视觉提示的效果不好)。
需要在怪物表里单独追加新的怪物数据。怪物等级原则上跟当前地图的暗雷怪物等级一致。如果是无暗雷地图,则取相近等级。需根据实际数值详细设计。
进入战斗时,系统会提示本场战斗为夺宝战斗。文本内容为:
在你拾取宝物时,夺宝小妖突然出现并抢走宝物,快打败它夺回宝物吧。

3.5 奖励发放
实际的道具奖励,需要服务器从产物库里根据几率抽出数据写入玩家数据库。产物库分为两个部分,一个是拾取奖励,一个是战斗奖励,根据发放的情况来选择。写入的时机为玩家右键点击产物图标时和夺宝战斗结束时。
发放的奖励主要是中低级的消耗类道具,如食物材料、作坊材料、中低级的血法药,鲜有高级道具,如宝石、装备。
当玩家获得稀有的高级宝物时,系统频道会公布相关信息,文本内容为:
[系统] XXXXX(玩家昵称)天宫(地图)祥云(天气特征)里找到YYY(道具名称),真乃吉人天祥啊!

3.6 天气再生
特殊天气持续时间为30分钟。30分钟后地图刷新为正常状态,地图里的产物图标消失。(刷新方法同3.1
夺宝战斗的胜利奖励仍然有效。
服务器在刷新正常状态后,从5-30分钟内随机抽取一个分钟时,重新开始计时,经过抽取到的分钟时再从库里抽取新的天气数据,即产生新一次特殊天气。
4 规则细化
4.1 基本规则
l 拾取条件:必须为单人。角色不在队伍中。
l 场景内移动:同默认,即鼠标右键点击移动。
l 拾取产物:鼠标左键点击产物图标。点击后产物图标消失。即两个以上的玩家点击,只有先点击的玩家能获得奖励。
l 拾取距离:5个坐标点内。
l 产物刷新时间:特殊天气开启后,每5分钟刷新一次。每次刷新后,产物的坐标也刷新。
l 产物刷新位置:产物只能出现在玩家可移动到的坐标。
l 暗雷规则:在有暗雷的地图里,暗雷规则仍然起作用。可以靠道具获得不踩暗雷的状态。
l 道具类奖励写入:如果拾取产物时玩家物品栏里无位置,不写入奖励。系统提示(画面中央黄字):你的物品栏已满。拾取失败,产物图标不消失。如果夺宝战斗胜利奖励时玩家物品栏里无位置,不写入奖励。系统提示(画面中央黄字):你的物品栏已满。系统提示显示时间为5秒。
l 特殊状态类奖励写入:如果玩家身上特殊状态达到数量上限,则不写入新特殊状态。系统提示(画面中央黄字):你的特殊状态已经很充足了。
4.2 夺宝战斗规则
l 夺宝战斗操作:同一般暗雷战斗一样。
l 夺宝战斗属性:跟暗雷不同,属于强制战斗。
l 战斗开始条件:玩家在拾取产物进行判断,有20%几率触发战斗。
l 系统提示(画面中央黄字):进入战斗后第一回合开始前有提示。显示时间为5秒。文本为:在你拾取宝物时,夺宝小妖突然出现并抢走宝物,快打败它夺回宝物吧。
l 战斗胜负条件:打倒怪物战斗胜利。我方逃跑或死亡战斗失败。
l 战斗结束条件:怪物无逃跑能力。我方可逃跑。我方逃跑、战斗胜利、战斗失败或战斗回合数达最高值,战斗结束。结束时写入奖励。
l 怪物数量:1-3个不等。同暗雷的怪物数量规则一样。
l 怪物能力:需根据实际数值设计。
4.3 奖励
l 拾取奖励(假设所有道具的等级为10级):Lv1-Lv5的血药和法药,Lv1-Lv7的作坊材料,Lv1-Lv5的特殊状态。发放几率如下表:

奖励等级


奖励类型


几率


Lv1


血法药


0.30


Lv2


血法药


0.25


Lv3


血法药


0.20


Lv4


血法药


0.15


Lv5


血法药


0.10


Lv1


作坊材料


0.20


Lv2


作坊材料


0.18


Lv3


作坊材料


0.16


Lv4


作坊材料


0.14


Lv5


作坊材料


0.12


Lv6


作坊材料


0.10


Lv7


作坊材料


0.10


Lv1


特殊状态


0.30


Lv2


特殊状态


0.25


Lv3


特殊状态


0.20


Lv4


特殊状态


0.15


Lv5


特殊状态


0.10


4.3.1


l 夺宝战斗奖励(假设所有道具的等级为10级):Lv3-Lv7的血药和法药,Lv3-Lv9的作坊材料,Lv3-Lv7的特殊状态,Lv1-Lv4的宝石,Lv1-Lv3的炼化装备。发放几率如下表:

奖励等级


奖励类型


几率


Lv3


血法药


0.30


Lv4


血法药


0.25


Lv5


血法药


0.20


Lv6


血法药


0.15


Lv7


血法药


0.10


Lv3


作坊材料


0.20


Lv4


作坊材料


0.18


Lv5


作坊材料


0.16


Lv6


作坊材料


0.14


Lv7


作坊材料


0.12


Lv8


作坊材料


0.10


Lv9


作坊材料


0.10


Lv3


特殊状态


0.30


Lv4


特殊状态


0.25


Lv5


特殊状态


0.20


Lv6


特殊状态


0.15


Lv7


特殊状态


0.10


Lv1


宝石


0.55


Lv2


宝石


0.20


Lv3


宝石


0.15


Lv4


宝石


0.10


Lv1


炼化装备


0.60


Lv2


炼化装备


0.30


Lv3


炼化装备


0.10


4.3.2


l 特殊状态的持续时间为30分钟,从获得的那一刻开始计时。角色死亡特殊状态消失。角色下线仍保持计时(促使玩家使用这些特殊状态,延长在线时间)。特殊状态如下表:

特殊状态


增加命中


混乱抵抗


抗水法


反击几率


增加气血


致命几率


封印抵抗


抗火法


反击次数


增加法力


连击几率


昏睡抵抗


抗雷法


反震几率


躲闪几率


连击次数


毒系抵抗


抗风法


反震程度


增加敏捷


狂暴几率


 


抗物理


抗致命率


增加攻击


4.3.3



[ 本帖最后由 猪猪宝 于 2009-10-26 18:52 编辑 ]

顶部
雪舞メ叛逆 (_眞暧ˇ)
正四品猴都统
Rank: 6Rank: 6
花自飘零水自流


UID 381202
精华 0
积分 420
帖子 2401
荣誉 1 分
人气 1239 分
阅读权限 1
注册 2007-12-9
来自 雪舞云筝
状态 离线
 
发表于 2009-10-26 18:47  资料  短消息  加为好友 
....





顶部
chongtian860216 (ㄗシ似水い银蕨)
正八品猴先锋
Rank: 3
Smile‘贱人


UID 390541
精华 0
积分 102
帖子 2302
荣誉 0 分
人气 154 分
阅读权限 1
注册 2007-12-30
来自 相思引
状态 离线
 
发表于 2009-10-26 18:47  资料  主页 短消息  加为好友 
这是什么呀





顶部
子桑莫言 ([看!灰机])
猴小兵
Rank: 2Rank: 2


UID 539322
精华 0
积分 12
帖子 380
荣誉 3 分
人气 74 分
阅读权限 1
注册 2009-8-17
状态 离线
 
发表于 2009-10-26 18:47  资料  短消息  加为好友 
猪猪宝在调





顶部
热血少年
猴侍卫
Rank: 2Rank: 2


UID 546096
精华 0
积分 27
帖子 259
荣誉 0 分
人气 102 分
阅读权限 1
注册 2009-10-3
状态 离线
 
发表于 2009-10-26 18:47  资料  短消息  加为好友 
猪MM的沙发被别人抢了





听说瞪眼神功很厉害,于是学了,结果.........TMD练成了跳大绳。
顶部
破茧化蝶
正五品猴参将
Rank: 6Rank: 6


UID 411863
精华 0
积分 321
帖子 5113
荣誉 0 分
人气 448 分
阅读权限 1
注册 2008-3-19
状态 离线
 
发表于 2009-10-26 18:49  资料  短消息  加为好友 
出乱码了





版主 反馈=。=
顶部
mumu_xiu (小修)
小毛猴
Rank: 1


UID 537784
精华 0
积分 3
帖子 7
荣誉 0 分
人气 0 分
阅读权限 1
注册 2009-8-8
状态 离线
 
发表于 2009-10-26 18:55  资料  短消息  加为好友 
游戏能不能追求下效率?大话3现在都搞不过大话2了,我觉得很重要一个原因是因为玩家觉得太累

顶部
myschool168
猴小兵
Rank: 2Rank: 2


UID 486802
精华 0
积分 20
帖子 447
荣誉 0 分
人气 74 分
阅读权限 1
注册 2008-11-28
状态 离线
 
发表于 2009-10-26 19:18  资料  短消息  加为好友 
前排

顶部
心碎了☆无痕
小毛猴
Rank: 1


UID 416267
精华 0
积分 8
帖子 231
荣誉 0 分
人气 40 分
阅读权限 1
注册 2008-4-5
来自 广州一服
状态 离线
 
发表于 2009-10-26 19:26  资料  短消息  加为好友 
这就是神兽





'.芘翼双飞 , 都他妈摔死!…\ 'の;'駌鸯戯氺,都他妈淹死_﹎*/o.
顶部
三坛海会大神 (再贱就再见)
正九品猴头领
Rank: 3


UID 514770
精华 0
积分 54
帖子 472
荣誉 6 分
人气 106 分
阅读权限 1
注册 2009-4-5
来自 太原1服→渔舟唱晚
状态 在线
 
发表于 2009-10-26 19:45  资料  短消息  加为好友 
前排 来分





天魁星-呼保义-宋江
[img]http://f.xy3.netease.com/month_0911/20091108_aa68520bcc21820922e8I3bQzfnuw48K.jpg[img]
顶部
凝澈 (子悦)
从八品猴先锋
Rank: 3
与子成悦


UID 469750
精华 0
积分 65
帖子 396
荣誉 2 分
人气 152 分
阅读权限 1
注册 2008-9-30
状态 离线
 
发表于 2009-10-26 20:06  资料  短消息  加为好友 
一觉方醒,又想睡了。。。






顶部
浅若破晓 (小浅)
猴侍卫
Rank: 2Rank: 2
最近比较烦


UID 548244
精华 0
积分 21
帖子 557
荣誉 0 分
人气 81 分
阅读权限 1
注册 2009-10-17
来自 长安月下
状态 离线
 
发表于 2009-10-26 20:20  资料  短消息  加为好友 
完全看不懂





顶部
aa32324567 (00乐乐00)
正九品猴头领
Rank: 3


UID 547258
精华 0
积分 59
帖子 1174
荣誉 1 分
人气 182 分
阅读权限 1
注册 2009-10-10
来自 雪舞云筝
状态 离线
 
发表于 2009-10-26 20:37  资料  短消息  加为好友 
来分来分

顶部
、花°
猴小兵
Rank: 2Rank: 2
情花°


UID 546787
精华 0
积分 18
帖子 208
荣誉 0 分
人气 29 分
阅读权限 1
注册 2009-10-9
来自 温暖回忆
状态 离线
 
发表于 2009-10-26 20:47  资料  短消息  加为好友 
天气的内个很好





难舍难分
顶部