1.2.1 产出时间和消耗时间的比例控制
一个游乐园游戏,玩家需要先打工获得金币,金币可以用来支付游乐园的娱乐设施(各种迷你小游戏)。那么,这个游戏的经济结构如图:
图1.2.1
其中只要把打工的时间和各个等级的游玩时间比例控制好,整个经济平衡就控制好了。如表(单位为分):
打工时间
产出金币
设施等级
消耗金币
游玩时间
5
100
1
100
10
10
200
1
200
20
15
300
1
300
30
20
400
1
400
40
25
500
1
500
50
表1.2.1
可以看出产出时间和消耗时间比恒定为1:2. 即使A玩家生产了400个金币,然后给了B玩家100个金币,自己留下300个金币,无论如何玩,他们使用这些金币能游玩的时间始终是40分钟。这样,金币的价值是稳定的。
1.2.2 产出难度与消耗收益的比例控制
还是一个游乐园游戏,玩家需要先打工获得金币,金币可以用来支付游乐园的娱乐设施(各种迷你小游戏)。不同的是,这个游戏里,玩家可以尝试有各种难度的工作,而游乐设施也有各种档次的区别。我们可以设定越难的工作获得的金币越多,游乐设施档次越高需要**的越高,但是也会越来越好玩。那么经济结构还是:
图1.2.2
其中,我们要控制的是产出难度(打工的难度)和消耗收益(游乐设施的好玩程度):
打工难度
产出金币
设施等级
消耗金币
游玩乐趣
1
100
1
100
1
2
200
2
200
2
3
300
3
300
3
4
400
4
400
4
5
500
5
500
5
表1.2.2
从表中可以看出,打工难度和游玩乐趣是等级对应的。那么,每100金币的价值就是1级好玩度。假设,A玩家在难度5的打工中获得了500金币,然后分给B玩家100金币,自己留400金币,那么,其实游玩乐趣的收益已经分到了A玩家和B玩家身上了,金币所代表的好玩度比例不变,仍然是每100金币的价值换取1级好玩度。
这个控制更复杂,因为打工的难度和游玩乐趣受很多因素影响。这种方法比较适合附加奖励的控制,比如设计成仓库租赁费用,越多格子的仓库需要越多的游戏币。
1.2.3 产出额度的控制
依然是一个游乐园游戏,玩家需要先打工获得金币,金币可以用来支付游乐园的娱乐设施(各种迷你小游戏)。不同以上两点的是,这个游乐园的老板规定打工只能获得日薪。同样的,经济结构仍然是:
图1.2.3
这回,我们可以控制的是日薪,而游乐场的设施票价可以各有特色。如表:
打工日薪产出金币
设施种类
每次消耗金币
500
A
50
B
80
C
75
D
100
E
40
表1.2.3
限额的产出,使得金币的价值稳定在一个有效的范围内。在这里,我们只需要控制金币的总价值跟所有消耗总和之间的比例关系不变,就能保证金币的价值不变。即使A玩家连续打工4天生产了2000金币,最终,他手上的金币也不会造成通货膨胀,因为在一定时间内,金币还是会按照恒定的价格比消耗到娱乐设施中。比如他在第4天花2000金币玩8次A设施和16次D设施,等同于他在平均1天时间内花500金币玩2次A设施和4次D设施。(不同的只是A玩家的连续兴奋感受程度而已)。
这些数据从那里来,又想说明什么?我看只是一家之言吧。
如果大话3穿新鞋还走别人的老路,从网游中消失只是个迟早的事。 |