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[征文作品展览]大话3经济系统浅析

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1#
发表于 2009-10-26 16:22:30 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式 来自:广东
目录
大话3经济系统浅析 1
1 网游的经济系统 2
1.1 经济系统的平衡 2
1.1.1 货币产出的影响 2
1.1.2 替代物 2
1.1.3 替代物的弊端 3
1.1.4 提高游戏币的“货币”地位的意义 3
1.2 普通平衡控制方法 3
1.2.1 产出时间和消耗时间的比例控制 3
1.2.2 产出难度与消耗收益的比例控制 4
1.2.3 产出额度的控制 5
1.3 特殊平衡控制方法 5
1.3.1 消耗换货币 5
1.3.2 系统控制物价 6
1.3.3 封号 6
2 大话3 的经济结构 6
2.1 经济结构示意图 6
2.2 大话3的产出 7
2.3 大话3的消耗 7
2.4 大话3 的经济控制改良 8
2.4.1 WOW的金币目的 8
2.4.2 奢侈品的作用 8
2.4.3 必要财富和富余财富 9
2.4.4 大话3的奢侈品 9
2.4.5 金币定额的控制 10
2.4.6 金币流通激活 10
2.4.7 交易渠道的改良 11

[ 本帖最后由 猪猪宝 于 2009-10-27 14:42 编辑 ]
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46#
发表于 2009-11-22 18:50:14 | 只看该作者 来自:江苏
其实天气预报早都应该,推出了。
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45#
发表于 2009-11-17 14:53:47 | 只看该作者 来自:辽宁
最后呼吁一嗓子,大话3差的是细节上的东西,而不是大刀阔斧从新改!
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44#
发表于 2009-11-17 14:51:05 | 只看该作者 来自:辽宁
原帖由 猪猪宝 于 2009-10-26 16:23 发表
1 网游的经济系统
1.1 经济系统的平衡
网游的经济系统包括4个环节:生产、积累、交换、消耗。
由于网游中的生产是不受生命力限制而进行的(即游戏角色不会真正一次性死亡),所以产出的财富会不断的积累。另 ...


1.特惠价???一个简单的摆摊买卖行为有必要这样吗?你觉得一个特惠是醒目的,LZ你想没想过如果一堆摆摊的都设成特惠价,什么状况,你能看清楚啥了????

2.有几个玩大话3的关注所谓的天女散花的新手奖励的?还海啸那个点都杀星呢。幼稚。

最后,大哥,特殊状态!你是不是WOW玩多了?想要特殊状态,大话西游外传有。大话3里叫变身卡,还有各种秘药,这都满足不了你,你还要啥?

3.我真后悔最近手懒没写个案子出来,让这么垃圾的东西都能得一等奖。纯粹无语了。
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43#
发表于 2009-10-28 16:21:57 | 只看该作者 来自:江苏
BSBSBSBSBSBSBSBSBSBSBSBSBSBSBSBS
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42#
发表于 2009-10-28 08:35:01 | 只看该作者 来自:甘肃
完全看不懂!!
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41#
发表于 2009-10-27 21:11:36 | 只看该作者 来自:天津
   听说这个作者不知道有商会系统    不明真相的群众前来围观
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40#
发表于 2009-10-27 19:45:26 | 只看该作者 来自:湖南
什么东西啊
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39#
发表于 2009-10-27 17:29:36 | 只看该作者 来自:浙江
什么都看不明白
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38#
发表于 2009-10-27 14:39:57 | 只看该作者 来自:河北
实话实说这篇的确不错............不知道为什么网易先是把利益放在第一........没道德先是钱
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37#
发表于 2009-10-27 14:37:29 | 只看该作者 来自:辽宁

回复 #1 猪猪宝 的帖子

这是大话3吗 这是网游吗 怎么感觉像是某些弱智的单机游戏 或者像网络电话?干点活赚钱打电话?,,还是什么垃圾网页游戏????
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36#
发表于 2009-10-27 14:30:32 | 只看该作者 来自:广东
可怜的神兽他全包了
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35#
发表于 2009-10-27 14:29:50 | 只看该作者 来自:广东
原帖由 qq657057567 于 2009-10-27 13:45 发表
长篇大论但是比上个老是想完家的人民币强多了........要想完好必须钱币固定

上一篇也是他写的#29 #29
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34#
发表于 2009-10-27 14:29:03 | 只看该作者 来自:广东
你真是天才
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33#
发表于 2009-10-27 13:49:22 | 只看该作者 来自:陕西
呵呵发放
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32#
发表于 2009-10-27 13:45:14 | 只看该作者 来自:河北
长篇大论但是比上个老是想完家的人民币强多了........要想完好必须钱币固定
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31#
发表于 2009-10-27 12:00:56 | 只看该作者 来自:四川
大话3里的玩法基本上能满足现在普通玩家的要求,最大的失败在于种族之间的平衡,比如刚开始的时候全力DT很吃香,接下来是力HF,现在呢?很少见到力DT了,力HF也被和谐了,敏系成了主流,会不会下一个就是敏系?
   
   KFZ,你们就在种族职业平衡方面多想想吧,开发一些新的不成熟的玩法真的能吸引玩家吗?
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30#
发表于 2009-10-27 11:33:02 | 只看该作者 来自:四川
1.2.1 产出时间和消耗时间的比例控制
一个游乐园游戏,玩家需要先打工获得金币,金币可以用来支付游乐园的娱乐设施(各种迷你小游戏)。那么,这个游戏的经济结构如图:





图1.2.1


其中只要把打工的时间和各个等级的游玩时间比例控制好,整个经济平衡就控制好了。如表(单位为分):
打工时间

产出金币

设施等级

消耗金币

游玩时间


5

100

1

100

10


10

200

1

200

20


15

300

1

300

30


20

400

1

400

40


25

500

1

500

50



表1.2.1


可以看出产出时间和消耗时间比恒定为1:2. 即使A玩家生产了400个金币,然后给了B玩家100个金币,自己留下300个金币,无论如何玩,他们使用这些金币能游玩的时间始终是40分钟。这样,金币的价值是稳定的。
1.2.2 产出难度与消耗收益的比例控制
还是一个游乐园游戏,玩家需要先打工获得金币,金币可以用来支付游乐园的娱乐设施(各种迷你小游戏)。不同的是,这个游戏里,玩家可以尝试有各种难度的工作,而游乐设施也有各种档次的区别。我们可以设定越难的工作获得的金币越多,游乐设施档次越高需要**的越高,但是也会越来越好玩。那么经济结构还是:





图1.2.2


其中,我们要控制的是产出难度(打工的难度)和消耗收益(游乐设施的好玩程度):
打工难度

产出金币

设施等级

消耗金币

游玩乐趣


1

100

1

100

1


2

200

2

200

2


3

300

3

300

3


4

400

4

400

4


5

500

5

500

5



表1.2.2


从表中可以看出,打工难度和游玩乐趣是等级对应的。那么,每100金币的价值就是1级好玩度。假设,A玩家在难度5的打工中获得了500金币,然后分给B玩家100金币,自己留400金币,那么,其实游玩乐趣的收益已经分到了A玩家和B玩家身上了,金币所代表的好玩度比例不变,仍然是每100金币的价值换取1级好玩度。
这个控制更复杂,因为打工的难度和游玩乐趣受很多因素影响。这种方法比较适合附加奖励的控制,比如设计成仓库租赁费用,越多格子的仓库需要越多的游戏币。
1.2.3 产出额度的控制
依然是一个游乐园游戏,玩家需要先打工获得金币,金币可以用来支付游乐园的娱乐设施(各种迷你小游戏)。不同以上两点的是,这个游乐园的老板规定打工只能获得日薪。同样的,经济结构仍然是:





图1.2.3


这回,我们可以控制的是日薪,而游乐场的设施票价可以各有特色。如表:
打工日薪产出金币

设施种类

每次消耗金币


500

A

50


B

80


C

75


D

100


E

40



表1.2.3


限额的产出,使得金币的价值稳定在一个有效的范围内。在这里,我们只需要控制金币的总价值跟所有消耗总和之间的比例关系不变,就能保证金币的价值不变。即使A玩家连续打工4天生产了2000金币,最终,他手上的金币也不会造成通货膨胀,因为在一定时间内,金币还是会按照恒定的价格比消耗到娱乐设施中。比如他在第4天花2000金币玩8次A设施和16次D设施,等同于他在平均1天时间内花500金币玩2次A设施和4次D设施。(不同的只是A玩家的连续兴奋感受程度而已)。

这些数据从那里来,又想说明什么?我看只是一家之言吧。

如果大话3穿新鞋还走别人的老路,从网游中消失只是个迟早的事。
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29#
发表于 2009-10-27 10:52:19 | 只看该作者 来自:浙江
天气系统我觉得有点鸡肋~扩大版的天女散花,有这个感觉吗,估计最多就是便宜了那些多开小号的职业玩家和GZS吧~

经济分析那一部分很精彩。作为一个奸商~我最赞同稳定的货币系统了,现在弄得老是通货膨胀过量投放什么的很影响游戏体验。文中提出的解决方法(奢侈品系统)我也认为是可行有效的~至少相比九日三头什么的不影响平衡性,还能创造有效回收。
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28#
发表于 2009-10-27 10:31:02 | 只看该作者 来自:广东
加油,大的方面写的很好,可能是细节上还要修改。。。
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