1 设计目的
<标题2,请选择上方标题2格式输入>
l 目的一 :丰富游戏娱乐性
l 目的二 :完善游戏系统
l 目的三 :创新游戏玩法,引导创新方向,以抛砖引玉
设计目的说明:凡事皆事出有因,我们在设计游戏玩法的时候也是如此,我们为什么要设计这样的玩法,设计后预期能达到什么样的效果,这就是设计目的。
2 设计思路系统类:
一.帮派系统:
现有的帮派系统已经较为完善,但仍需不断丰富与创新。认识论中讲:“认识是不断发展,向前推移与不断深化的。” 在此玩法系统中,我们创新是需要有一定的认识基础的。我认为,哲学中的几个小系统就可以完全为我们提供理论基础。1.一切从实际出发。帮派出现的原意就在与丰富与加强玩家间的交流,帮战则是体现玩家间交流成果的一个表现场合。主线即是玩家 创建------发展------帮战。在这一主线中,发展与帮战是主要阶段。因此,要挖掘出此系统的潜力并作出创新就在于此处。线索简单明了,但如何下手才是关键。在“发展”这一阶段中,目前的玩法可列出以下支线:


通过以上图表可以较为直观的看出,在“发展”这一阶段,是有很大的挖掘潜力的。下面我们来谈谈如何去挖掘出他的潜力。
在此之前,我要求必须遵从“一切从实际出发”的原则。脱离实际的事物是会很快走向灭亡的。第一条分支,我归结为帮派任务类别,目前的任务比较丰富,有木材厂,采矿场等等十分贴切的建筑与任务。这是第一个挖掘点:帮派任务类。作为一个帮派,资金自然是最为重要的。
1. 可以增设一个帮派资金任务,以系统出售任务道具或击败敌人夺取宝物为主,从而获取对应任务品来交还帮派,领取适当经验成就的奖励。不仅可以避免迫使玩家大量卖卡供应帮派运转,也可增加帮派任务的耐玩与乐趣。从实际出发,以现实为蓝本,帮派的乐趣仍然是非常多的。例如,已开设的堂口的实际作用发挥并不明显,无论是从小说和电影中,帮派的堂口都是十分紧要的。目前帮派场景虽然比较有规模,但是由于有传送的条件,完全可以更加气势恢弘。扩大帮派场景。如下2
2 .发布兴建四大堂口青龙,白虎,朱雀,玄武的象征性建筑的任务,同时开启相关的堂口再发展任务,各堂口均有各自的任务系统以及各自的建筑,以此激发帮派整体活力。使得帮众与堂口界限分明,激发帮众玩家争取进入堂口的兴趣。另外,还可在帮派设置有实际作用的通告栏,发布人气与实力的各堂口比较,与进一周最有人气和潜力的帮众,以此来方便帮主与堂主更好的管理本帮(堂主权利增大的同时,要求也会更高,更加便于各个堂口的管理),并提高堂口与帮众热心于此的兴趣。从而带活整个帮派系统。至于此创新,完全可更加合理充分的使用帮派演武台,成为一周帮派内堂口竞争与帮战演武的最佳舞台。帮战过程中往往会显示最勇猛的成员,此成员名字于帮战后可张贴于帮派通告栏上,鼓励并激励其他成员勇于参与帮战。这样,为名为利,使得帮战更具吸引力。此外,为彰显创新,帮派任务类别中总要有张皇牌吧,至少要前无古人。2D回合制游戏可创新的空间是十分浩瀚的。
3. 皇牌创新:虽然我称之为皇牌,但毕竟是首次创新,所以缺陷在所难免,但我相信,深挖掘,敢突破,必定赢得更辉煌的成绩。无论于古代,还是现如今,帮派作为一个团体,一个组织,毕竟是“非合法”性质的。其根本性是由于帮派人员过于庞大,对“朝廷”有潜在的威胁。以此为蓝本,可以开发一个相当棒的任务。其规模可大可小,较之阳关保卫战毫不逊色,甚至凌驾其上。大都知道,有相当一部分玩家,由于种种原因而不曾加入帮派或脱离帮派。人各有志,有些人,是向往成为朝廷的大官员的,因此,唐王有令:“朝廷增设讨逆营,应召天下有志之士,响应朝廷号召,对抗帮派之逆贼”。帮派与朝廷,必定是水火不容的,玩家可投靠朝廷,依据战绩获得朝廷品位以及俸禄。当然,此玩法还可增设些突发性质,例如由高品位玩家付出高额代价率领朝廷军对帮派发动大规模袭击,江湖帮派为对抗可自由组织联合军。若朝廷战败,则发放经验,帮派资金,公积金等奖励。若帮派之联合军战败,则损失帮派人气与威望,损坏帮派建筑耐久,减少帮派资金,须向朝廷上缴一周岁币。当然,突发事件,即这样大规模的袭击是要提前由系统发布通告的。如果任务日未发布大规模袭击通告,则以普通模式开展任务:朝廷军均以玩家队伍出征,帮派也各自为战。自由选择。是不是很新颖。朝廷剿灭战! 任务采取积分奖励的模式。每战胜一次获得一定积分。击败NPC队伍积分相对低,而击败玩家队伍积分相对高。任务结束后可用积分兑换各种奖励。积分不可累积到下次任务。场景应该增设在新的地图上,场景中应该设置丰富多样的军事建筑,便于两方或攻或守。如栅栏,大门,箭塔,陷阱。这些军事建筑以耐久为支撑,耐久归0则损毁不可修复。耐久未归0的建筑可以由玩家组队进行维修任务。战场上有石料厂,木料场以供维修。当然,敌人有可能就蹲在石料或木料场地,进行拦截。
4 下面谈谈帮派奖励类,就是第二框内容。大都是关于成就的,成就是用途非常广泛的,训宝宝,提高抗性,兑换坐骑经验与熟练都是不可或缺的。因此这点是比较完善的。但为了对应我前面提到的帮派资金任务,以及另外的朝廷剿灭战任务,都可以增加公积金的奖励。因为公积金日常中只有镖,任务链才能获得。然而任务链确实是考验人耐心的,所以,推出略少的公积金奖励,还是非常合适的。
5 第三框,我称之为变革栏,目前为空缺,如果要写,我当前只有一个想法,就是在朝廷剿灭这一任务中,因为其牵动玩家多,规模是比较大的。所以,就可增设相应的一些变革。例如,官军奉命征讨帮派,大帮自然能与之抗衡,但小帮怎能抵挡?为此,可设置限度(比如以帮派人数和等级为依据),区别大小帮派,被划定为小帮的帮主或帮派人员,在帮内投票,可自由选择是投靠朝廷,或是依附于大帮,共同抵抗朝廷。当然,战场维修怕是最适合这些小帮的用武之地了。
四点建议之于帮派系统。希望有所启发。
6 最后一个关键阶段,自然是帮战,现有的帮战系统还是比较好的。动员了所有的玩家,不分等级,都可作为“炮灰”前去拖延,“散兵”侦查,点大帐硬拼。但是场景中箭塔的攻防作用并非十分明显,鉴于小说,箭塔是比较重要的攻防建筑,他的开发与挖掘就是帮战这一关键的关键。如何大效率的使用箭塔,守护箭塔,是我们要研究的重点。建议增加操作人数,一个队伍或两个队伍方可启动箭塔。另外增设防护栏,以避免敌人不费力气便可以长驱直入大帐(实在过于简单)。箭塔每次可随机攻击敌方任一建筑,这样便可增加帮战的变动与乐趣性。
二房屋养育系统.
养育系统与房屋系统完全可区分开来。养育系统目前较为简洁。一条线,培养。
房屋系统,目前为两条主线,一是升级,一是改造。改造自不必多说,花高价加速建造,现实中不乏这中现象的发生。有钱,没办法的事。升级房屋触发任务目前有:找人,宝石,灵石,学习物品,婴儿物品,盗贼,巡逻,药品,装备。由此可看出,任务细节不好,与房屋的建造的契合度有些低,有些脱离实际,不太贴切。毕竟盖座房子,与木料,石料等等是分不开的,而任务中却无此相关的任务。建造房子是很困难的,买座房屋是很昂贵的,现实中也都必须付出相当的努力与代价才可以实现。游戏虽说是虚拟,但也要从实际触发,以现实为蓝本的吧。故此,丰富,变革房屋建造的任务种类是势在必行的。为体现房屋的价值。适当提高部分变革后的任务难度,也是有此必要的。价值决定价格,是不容置疑的。
1. 寻找劣质,中等,优质木材,可去长风坊购买(提高长风坊的实际作用),也可前去花果山,傲来国砍伐,寻找。在砍伐时候可设置触发任务,被看守人发现,引发战斗。
2. 寻找劣质,中等,优质石料,可前去西门显处购买(进一步提高此作坊作用),也可前去万寿山,昆仑山寻找,搬运,同理,设置看守人的战斗触发任务。
3. 神秘任务,低概率任务,触发将获得寻找传说中的木匠,石匠的制作图,可兑换上等木材或石料,增设房屋建造任务中玩家间交易的频率。同时增加此新物品,上等石料或木料图鉴,带动市场交易。
4. 神秘任务,低概率任务-------寻宝(前去遗忘塔寻找古代丢失的宝物,共6层,每曾均有怪物守护宝物,击败怪物方可拿到任务品之一,例如,塔1-6的宝物依次为1-6号,则任务提示前去寻找1号,4号,5号宝物,则玩家只需要击败1,4,5曾的守护怪物即可,随机在3-6件任务品抽取所需任务品数量,从而要求玩家寻找)。寻得宝物可以借助宝光之气增加一定建造度由于难度较高,故此建议组队完成。携带任务的玩家完成后获得较为可观的建造度和经验,而未携带任务的玩家,即帮助他人完成任务的玩家只获得丰富经验奖励。同时开设新的小场境地图,可起名为废弃的遗忘之塔等等。
5. 房屋补给任务:有房屋,自然每天都要消耗一定的粮食与水用以维持日常生活。玩家不上线,则保留数据不变,玩家如果上线,且拥有房屋,则以每小时消耗食物10水10开始计算,日消耗最大食物为120,水120,即在线12小时为消耗的上限时间,超过12小时,不再消耗家庭储备物。当储备物不足以供应时,房屋内将会大几率频繁出现强盗,土匪,这些强盗土匪则以分钟计算,随机破坏家具(包括镇宅)的耐久,消灭强盗,土匪仅可获得少量经验(为防止刷经验),当玩家与好友或夫妻组队击败强盗,土匪后,获得10点友好度,并有较小几率获得优质的家庭田园产物(用以增加房屋储备数值,可在夫妻任务中获得,具体参看夫妻任务)。任务发布于玩家自己的住宅中,每天任务两轮20次,全部完成可获得与10次种花相似的经验。储备仓上限为食物1000水1000,之所以弄这么高,是便于日后大型庆祝活动开始后,不用再迫使玩家因为无储备物无不得不去做房屋补给任务。,之所以开此任务,也是为了下面论述的夫妻任务建议相呼应。补充,此任务需要在玩家的房屋中开辟新的场景,庭院共3条通道,依次为北口,西口,东口。北口是玩家进入房屋时所在地,西口是走出房屋的通道。唯有东口尚无作用。在东口开辟传送点,进入东口,传送到一个较大的田园场景中,玩家的田园任务将在这里进行。)
三.婚姻夫妻系统。目前婚姻系统的线条也十分明确:


通过以上表格可以看出,此系统之重点在于第二.三.四框。
1. 任务类. 目前的任务有“赵妈”的夫妻任务。也仅仅只有此任务。可以看出,任务从的大类别上讲过于单调,亟待完善。从何完善,自然是丰富夫妻任务系统。灵感源于实际。从实际出发。夫妻间自然相互协助才能使生活更为圆满,而非只为了养育个孩子,获得一个夫妻称谓。由此,可以联想,在游戏中,自然可以开发这种夫妻间的默契资源。不仅使得玩法丰富,也更人性化,富有情趣。1).已婚夫妻大都是拥有自己住宅的,因此,可使得此玩法与房屋系统相呼应,在已婚玩家住宅区。特别规划出一块用地(房屋东口传送)。开发用地的数量与房屋等级直接挂钩。可选择种植业,放牧业,养殖业几大体系供已婚玩家选择,夫妻可共同商议,选择其中一个系统,并组队相互协作对其开发升级。奖励的发放不必给予大量经验,以避免“刷”。代替以相应产品,如田地可产小麦,玉米等,当然,种子可去系统NPC处采购(大唐南的系统作坊也可因此而活跃起来)。可以设置其产出物为最初级产品,粮食是一切的根本!所以,玩家可以用这些粮食,辅之以玩家的各种商业作坊,作出新的产品,也可卖与玩家或系统,换取一定金钱。田地等级越高,产物产出时间越长,但相应产品种类会越丰富。如果产物的作用仅仅是这些,是必定会被冷落的。为避免此玩法遭受冷遇,丰富产物的用途是开发此玩法的关键。农业是基础,粮食是基础的基础,由此,必须凸显粮食的作用之大,毕竟,这也是夫妻共同努力的的结晶。为此,特书写了下面的补充,即第二点。
2. 家庭产品用途的开发。产物均分为3个等级:劣质,中等,优质。,三个层级的获得难度自然是递增的,产物的产出层级完全依据玩家对其培养的悉心程度,照顾越细心,产出高层次的产物几率就越大。这样避免了日后高级别玩家利用高建造度的田园垄断高层级的产物。产物可用于部分商业作坊,也可用于家庭补给任务。高粱与酒密不可分,小麦,玉米与面等等,均可依据实际来设置关系。卖与玩家或系统换取金钱。产物层级越高,其产出所消耗的时间也越久,其价值也就越大,故卖出所得金钱也会越高。同时产物是房屋补给任务的必需品,不同层级的产物所增加的补充能力也是不相同的。例如,1件劣质小麦,参与作坊生产,其失败几率较大,依次类推。卖于系统只可兑换定量的100两银子,卖于玩家,也许能卖200两,不过只是也许,这不受我们的控制,而是市场的价值规律所控。交房屋补给任务,可获得3的食物补给,中等5的补给,优质10的补给。此数值仅供举例说明,不做为最终数据。至于养殖业,放牧业所得产物,均可依据实际来与作坊相互联系在一起,不再具体述说。
3. 家庭田园玩法拓展:无论选择哪个田园体系,其收益程度一样,只是期间玩法与过程不同。完全由得玩家根据爱好选择,不存在“冷门”。田园级别每扩张一级,增加一种新的产物(取人之长,腾讯QQ的种植庄园正是此任务的灵感所在),同时可增加新的家具,这些家具的制作必须与田园产物相挂钩,加大产物的使用价值。田园的装饰用家具也分等级,只有相应级别的田园,才能搭配相应等级的田园装饰家具。 ----------------------------------------这样,上表第二框与第三框中的奖励类合并述说完毕。
4. 至于特殊称谓,为了生动形象,依据勤劳程度,增加“最勤劳的庄家汗”等别有风趣的称谓。
5. 特殊权力。只有相应等级的田园,才能装饰上让朋友羡慕的豪华美丽而又不昂贵的田园家具,这就算是一种特权了吧。嘿嘿。
6. 技能类:就目前而言无需变动,夫妻技能与结拜技能均是自动随机率而出的。这样的设置是好的,避免了对单身玩家早成少技能的不公平现象。夫妻保护技能,结拜破抗技能,这点没什么需要变动的。
四.师徒系统:


依然以直观方式来看,会发现师徒玩法系统关于师徒间互动这一任务是空白的。大多数玩家收了徒弟后只是让其去升级,很少有人一直陪带的,只到了领奖励的级别后前去组队领取。
1. 开发新的师徒任务。可每天2轮20次。师徒组队领取任务后,可随机领取以下任务:
1).除暴安良。前去指定地点击败祸乱百姓的强盗。完成任务。
2).拜访亲朋。前去拜访指定NPC,要求送去某一礼物。买到任务所需品,找到指定NPC,提交任务,完成。
3).行侠仗义。到指定地点遭遇暗雷,所遇暗雷并非普通暗雷怪物。击败三次暗雷,完成任务
4).寻找遗失物品。领取到任务后,第一步前去指定NPC处获取线索,第二步根据线索到所在地点使用任务品,或是直接获得任务道具,或是遭遇守财奴进行战斗而后获得任务品。
5).找家具。可前去NPC购买,也可向玩家购买。
6).找药品。多为水碓坊药品,适当提升水碓坊药物的使用价值。
7).扬名天下。前去指定地点,击败5次普通暗雷,完成任务。
8).送信。送信到指定NPV处完成。
9).找装备。多为1级装备。前去系统NPC购买。
10)神秘任务。难度为高。(低概率任务,可寻找帮手,所找帮手战斗结束可获得一样的奖励)追杀逆贼。战斗难度为高,可组队进行。战斗结束所有玩家均可获得丰厚经验。
2. 至于奖励类。以经验奖励为主。以等级为梯度,等级高的玩家每次任务完成获得经验相对于等级低的玩家要多。2轮20次任务可设置相似于种花的经验奖励。师德的获得与平常无异。1轮10次完成有几率掉落神兵,武侯,仙器,普通11级-14级装备,内丹,变身卡,高级药品,琼浆,金丹,镇宅。
五.结拜系统


为兄弟两肋插刀自然是江湖中最为器重的义气。结拜系统依据上表可看出,是相对苍白的。尤其是没有特别定制的任务。
1. 任务类。1).兄弟合心,其利断金。领取任务后,类似于种花任务,玩家被随机传送到某一场景。而后不能使用任何飞行道具与技能。要求兄弟二人分别跑到任务提示的两个地点。在玩家分别前往任务指示地点过程中,会遭遇拦路的流寇的阻挡,难度较低。当玩家分别站定在各自要求的地点后,触发传送,玩家均被传送在怪物身边。而后玩家组队,点击怪物,触发战斗。战斗结束获得奖励。任务可设置1天1轮10次。
2. 奖励类。主要以经验奖励为主。10次完成有几率掉落神兵,武侯,仙器,普通11级-14级装备,内丹,变身卡,高级药品,琼浆,金丹,镇宅。
六.作坊系统


1装备作坊。主要应该注意平衡。例如同心坊,确实作用与其他装备作坊相比差距很大。至于其他。还是很完善的一个玩法系统。
造成同心没落的原因在于当前游戏分的装备种类,套装,高级装(11-14),普通装(1-10)。
敏系追求高速度,所以一般都选择速度项链,高级装项链无论如何也比不上10级打满速度的项链。
血法追求强法,故此多追求套装,也冷遇了14项链。
功系追求致命狂暴高功,14项链作用也微乎其微。
由此,14项链的作用充其量只是当个抗装,而且还得是高抗,但炼化高抗是很难的,所以同心的没落是必然的。
当初上品套装的开发,有一点也是为了提高同心的价值,可是,上品的项链,用处也十分狭隘。若要以当前形式,改变同心的地威几乎是不可能的,因为涉及游戏许多方面的事情,制约多,平衡重要,过与繁复。
我在此建议,开设新装备,虽说目前装备种类几近完善。但参照实际,古人身上多佩戴挂件(玉佩,香囊),戒指;习武之人还常配护肩。据此可以后续开发,无论是平衡性,还是同心的价值,都可以简单的调节。装备栏恰巧为4个空尚未开发,1个挂件,1枚戒指,1个左护肩,1个右护肩。
同时,为了平衡,新装属性可以设置抗性增强,属性增强,法术增强3大系。数值不可过高,且不可炼化打造。只可类似于神兵的方式升级。其属性自出现起就固定,类似大话2的配饰系统。同心坊可适当与新装联系,其他作坊也要联系,但为了可以适当的提高同心,必须在此联系上有适当的“亲疏”。与作坊挂钩,并且也退出三届装,加大牌子的使用量。只是三届属性少,低,为粗糙而作坊生产出来的却可以高上一个层次。
3. 商业作坊
与前面的田园系统结合即可。玩家用粮食,辅之以各种商业作坊,作出新的产品。例如特效药的制作还有玉枢.紫雪等药品的著作。目前特效药与玉枢.紫雪只可任务投放。特效药(百花羞月,化外迷香等)制作成本可适当提高,与粮食品质直接相关,再者,与田园等级,粮食等级,粮食层级,玩家等级,均有影响。并且,还可以设定花费三界令。高级玩家手中往往牌子多的无处可用。我本人都有2W+的牌子,没用啊。浪费资源。不如与制作特效药挂钩。制作花费100牌子。10个1000.一组20个就需要2000个牌子,这样的开销可以保证三届令的获取与消耗的平衡。重新激活玩家刷牌子,做三届的热情。
七.商会系统
商会,顾名思义,是经商的好地方。可增加商会系统新内容。拍价系统。玩家获得比较珍贵的东西,可以设置一口价寄售商会,也可以拍价的形式进行。玩家设置起始价,买家竞拍。为防止小号拍价,可设置禁制,拍出的价码必须小于等于买家身上资金。例如,卖家拍卖1级OS,起始价150W,1号买家身上有300W,他可以拍价一直拍到300W,一旦拍价为301W,1号买家不得在参与拍价,因为其资金已经不够。
另外,也可能会有玩家自己利用资金的交换,换ID,持续拍高价码。这我们无需干涉,现实也有“托儿”的,这是商业技巧了。
但是你拍的再高,买家不接受,自然不会买。
参与拍价,买卖双方都要上缴系统为交易金额1%的保证金。交易成功,保证金退还。交易失败,保证金没收。买家反悔,只没收买家保证金,退还卖家保证金。相反,卖家反悔,只没收卖家保证金。
拍价成功后,买卖双方有6小时可以考虑是否确认支付。如果反悔,则保证金由系统没收。
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至此,我的建议已经陈列如上,愿大话西游3这款游戏,作为一个经典,一个神话,常驻各玩家心中。
谢谢
设计思路说明:确定设计方向后,由于设计者的差别,往往会有不同的设计方法。设计思路就是在设计者在设计玩法过程中产生的想法,预期某个玩法步骤或是某个细节功能产生什么效果。
3 背景参考资料唐朝时期战争史唐朝时期军事史(大唐剿灭战玩法)
如果相关的系统和玩法,有一定的故事背景或者在西游记中有出处可寻,亦或者是在当时唐朝的背景下有据可考的内容,可以在此写明。
4 预期效果<不需要所有的设定都写在此一级标题下面,较为重要的设定可以分成多个一级标题>
帮派系统:帮派场景更加宏大,帮派玩法更加丰富有趣,同时标志性建筑的修建更能激活游戏活力.帮战挑战性加大,栅栏等防御工事的增加将使帮战形势更加变幻莫测.
房屋养育系统:丰富玩法,新的任务的增加 ,使得房屋任务更加完善,促进玩家的好奇心,提高游戏情趣,延缓游戏疲劳.
婚姻夫妻系统: 田园系统增加新的装饰物品,刺激玩家猎奇心理.
师徒系统:使得新老玩家的交流更加密切,减少新玩家的游戏难度,使得其更易融入游戏.
结拜系统:增加游戏支线玩法,为玩家提供一个更便于增加玩家之间感情的途径,以情来勾动玩家,保持游戏的活力.
作坊系统:同样丰富玩法与增加游戏的情趣.
商会系统:加大商会的职权,扩充商会的物品流量,更加方便玩家以双方都满意的价格买卖贵重物品.
整个系统或者玩法预期会达到一个什么样的效果,如果达到了预期效果会对游戏产生什么样的影响。
5 计算公式房屋补给任务: 玩家如果上线,且拥有房屋,则以每小时消耗食物10水10开始计算,日消耗最大食物为120,水120,即在线12小时为消耗的上限时间,超过12小时,不再消耗家庭储备物, 储备仓上限为食物1000水1000.
商会拍卖系统收取1%-3%的保证金.
如果修改和调整中涉及到相关的公式或者演算,在此写出。
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本帖最后由 猪猪宝 于 2009-10-27 14:45 编辑 ]