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[征文作品展览]由帮派系统说开去

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1#
发表于 2009-10-26 17:03:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 来自:广东
1  设计目的l 目的一
    完善帮派系统的基础建设,促进游戏币流通。
l 目的二
    吸引更多的玩家积极参加帮战,完善PK系统,提高游戏乐趣。
l 目的三
加强帮派系统与其他系统的联系。

1 设计思路虚拟游戏应该是给人带来娱乐和自我满足感的,网络游戏则在此基础上增加了人与人的交流和碰撞。拨开浮华的表象,游戏乐趣才是玩家追寻的目标。
当游戏本身对玩家没有吸引力了,那么所有的虚拟奖励和游戏设定对他而言都只是一堆数据。所以我认为任何一个系统的推出与更改都应该建立在提高游戏乐趣的基础上。
帮派系统是大话3的重要系统之一,在游戏中有促进玩家交流,提供PK平台和辅助玩家发展的作用。
    目前大话3的帮派系统已经形成基本规模,但是在细节上仍需改善。

⑴ 帮派基础建设的完善

A.开放集市

帮派建设可以通过购买其他帮派物资来完成。
寄售方帮主将相应数量的物资寄售于本帮集市,邀请购买方帮主到本帮购买。
购买方帮主接受邀请,到出售物资帮派根据双方谈好的价格购买相应数量的物资。
出售帮派物资的金钱直接归于帮派资金。
物资出售价格可以随点卡价格浮动。

B.增加厢房维修帮派设施功能

在厢房管家处可以选择系统自动维修帮派任一指定设施的耐久。维修一轮消耗时间2分钟,增加耐久10点。耐久满之后系统自动停止维修。
维修一轮需要消耗帮派资金100两。(此功能开放可持续消耗帮派资金,增加游戏币在游戏内的循环与消耗)

C.降低炼药成本。

炼化材料:4级以下采集物品+20点帮派成就+200点潜能(成本价为60-90两,根据物价有所浮动)


⑵ 帮战的完善和改革

    当成为第一大帮的帮派成员不再是玩家追求的目标,当帮派称谓无法给玩家带来荣誉感,当帮主再没有一呼百应的风采,那么我们的帮派建设将何去何从?
帮战一直是提高帮派声誉和人气的主要方式。如今,由于帮战形式过于单调,PK系统的不完善,让玩家无法在帮战中体会到游戏乐趣。所以更多的玩家愿意选择去任务,去杀星。
调整帮战,迫不及待。

A.决战,不再属于两个帮派。

周日帮派势力战


帮战流程(周五、周六):

甲级帮战
1轮(星期六晚20:00-21:00):由上周帮帮战决战前4名帮派由系统随机分配两两对战,胜者下一轮进入冠亚军之战,败者下一轮进入34名之战。上周帮战56名和乙级帮战的前两名两两对战,胜者下一轮进入56名之战,败者下一轮进入78名之战。
2轮(星期六晚21:30-22:30):决出名次。
3轮(星期天晚20:00-21:30):帮派势力战。

乙级帮战
参战帮派:乙级帮派共8个,上周乙级战的34名保级,上周甲级战的78名降入乙级战,另外本周预选赛的前4名进入本周乙级战。上周乙级战的后4名失去乙级资格,需通过预选赛才有可能进入本周乙级战。帮战分为ABCD4组,每组2个帮派,分别由保级的4个帮派对应随机一个进入预选前四的帮派。A组为上周甲级7名对应随机一个预选进入的帮派,B组为上周乙级3名对应随机一个预选进入的帮派,C组为上周甲级8名对应随机一个预选进入的帮派,D 组为上周乙级4名对应随机一个预选进入的帮派。

分组模式:乙级帮战也分为2轮进行,分组模式和对战时间都与甲级帮战相同。

参战帮派:每周帮战乙级的58名,下周自动进入预选赛。

预选赛
预选赛全部由报名产生,共16个帮派,分A-H8组,每组两个帮派。
1轮:(星期五20:00-21:00)每组随机两个帮对战。
2轮:(星期五21:30-22:308个组的胜利者对战,胜者进入前四,和另外保级的4个帮派进入周六的乙级帮战。失败者被淘汰。
3轮(星期六晚20:00-21:00):8个帮派分为4组,A组由上周帮战由甲级战78名降入乙级战的帮派对战,B组由上周乙级战34名保级的帮派对战。CD两组根据系统分组两两对战,4组中胜出的4个帮派根据AD的顺序进行乙级帮派名次的对决。
4轮(星期六晚21:30-22:30)决出名次。


势力战规则:

    根据周六晚决出的结果,第一名在345中邀请一个帮派参加守城一方。第二名与冠军帮派邀请后所剩下的两个帮派于星期日20:00-21:40一起参加攻城战。

在乙级帮战中投放道具“英雄帖”(数量限定在10-20张),由参加帮战的玩家在战斗结束后随机获取(不可交易),获得英雄帖的玩家可以获得破格参加势力战的资格(进入阵营随机而定,并不可改变)。
此举可以提高普通玩家与高级玩家接触的机会,并在这种实践中加深普通玩家对帮派的理解和对游戏的认识。

势力战结束后,若守方成功,周六决赛保持排名不变。守方失败,则改变周六决战排名,第二名上升为第一名,其他名次不变。

势力战地图设置:



势力战流程:

守城方
    星期日19:30,守方两个帮派成员可以同时进入守方大本营做好准备,20:00势力战开始,组好队的守方成员可直接穿过防护门,迎战攻方队伍。

攻城方
    星期日1930,攻方三个帮派成员可以同时进入攻方大本营做好准备,20:00势力战开始,组好队的攻方成员由护帮河开始进攻,按拒马门、地涩门、铁蒺门的先后顺序进攻,不可越门进攻。三门的设置类似于以往帮战中的箭塔,当门的耐久为0的时候,此门方能攻破。
攻破三门之后,将遭遇护帮之宝,第一队点击护帮之宝的玩家将遭遇护帮之神(战斗难度根据该队玩家平均等级而定,击败他之后队伍成员将获得额外奖励)。其他队伍则可以直接攻击护帮之宝。
当护帮之宝的耐久为0,攻方玩家才可以顺利夺取镇帮之宝。取得最后胜利。
攻方若在势力战规定时间(星期日晚20:00-21:40)内未夺取守方的镇帮之宝,则为攻方失败。

势力战奖励:
人物经验
神兽丹和凝精聚气丹
其他奖励

小建议:在帮战奖励中投入荣誉值,此数据可以运用于装备炼化系统(可提高炼化极品几率),采集作坊(在采集前输入消耗荣誉值的数据,可在规定时间内大幅度提高采集成功率),商业作坊(制作物品中加入相应荣誉值,可以提高作坊熟练度)。具体数据比例有待商榷。(此举可以加强帮派系统与其他系统的联系,提高帮战参与率,促进玩家参与游戏,并防止有些玩家单纯挂机冲作坊,垄断作坊市场。)

B.无论是一回合,还是持久战,都应该需要思考。

    PK是网游的重要组成部分,也是大多数网游的精髓所在,PK的公平性是决定一款网游PK系统成功与否的关键、如果一款游戏的PK系统相对的失衡,那么就迫使玩家选择速度最快效率最高的PK方式。长久下去,游戏的玩法就逐渐单一,而游戏也失去了本身应有的乐趣。
目前,大话3PK系统就面临种族之间相对失衡,攻高于守的问题。

游戏数据的平衡

要想维持PK平衡,最主要是维持游戏数据的相对平衡。
大话3三种种族:人、妖、仙。
种族

法术

特技

人族

男人

混乱、封印、昏睡
如沐春风、混世魔王斩、当头棒喝
女人

封印、昏睡、毒
如沐春风、混世魔王斩、落花啼雀
妖族

男妖

震慑、加攻、提速
问心、天涯末路、黑风突刺
女妖

震慑、加攻、加防
问心、天涯末路、催情
仙族

男仙

雷、水、风
鹤羽神针、九龙护体、天地正气
女仙

雷、水、火
鹤羽神针、九龙护体、普渡众生



①强法与抗性的平衡。

    PK中担当控制系角色的人族一直在疑惑:强多少算强?抗多少算抗?
    PK中担当辅助攻防角色的妖族也在疑惑:我是问心还是速?还是催情还是盘?
    PK中担当绝对火力的仙族更是郁闷:为啥PK帮战杀星,我样样都成不了主力?

种族绝对平衡是很难实现的,可是当玩家因为选择了某个种族,发现了某个战术就可以压倒性的战胜其他玩家时,游戏就失去了可玩性,玩家原本期望在游戏PK中获得的满足感也会随之渐渐淡去。大话3现今三族也存在着不平衡的情况,这不利于游戏的持续发展,更影响了PK的公平和游戏的乐趣。

在房屋系统和属性点加成推出后,人族的控制力已经得到了很好的实现,但是抗性却依然存在着问题。当三抗260的纯血法男人依然有很大几率被冰混睡的时候,当一个人族出手,人物守护偶尔闪躲一二的时候,玩家在疑惑,到底要抗到多少才叫抗?

解决了人物抗性问题,第一、降低了妖族在PK中舍弃一回合使用辅助技能的几率;第二、可以有效改善缺乏策略性的快速PK形式。给玩家留下对峙的时间和发挥的空间。在思考和运筹下进行的PK才是精彩有趣的PK


②攻击与防守的平衡。

目前大话3火力压倒一切的战术几乎是高端PK中最流行的打法,“宝宝一出手,就知赢没赢”和“第一回合定胜负”是很多玩家对大话3 PK的评价,这样的PK大多数情况下是不需要太多策略来支持的,完全失去了PK的精华。
在房屋系统中加入守护附加抗性选择,让守护在可以利用坐骑来提高自己各项数据的同时,能获得更高的抗性。当一守护选择了相应的附加抗性之后,该守护每进入战斗一次消耗房屋进度1点(待定)。附加抗性数值随房屋等级而提高(上限数据待定)。
这一设定可以增加PK中两方对峙的回合,逐渐弱化攻击类守护的主导作用,体现PK应以人为本这一规则。同时亦可以消耗房屋进度,促使玩家在游戏中循环消耗。
房屋守护抗性附加选项([参考]抗:封印、混乱、昏睡、致命、狂暴、问心、化蝶、金箍、情网、物理反震等)
2 背景参考资料(帮战调整)贞观之初,在唐太宗李世民的带领下,君臣相敬,上下一心。到了贞观八九年,牛马遍野,百姓丰衣足食,夜不闭户,道不拾遗,一片欣欣向荣的升平景象。
但是各地帮派因为私利冲突不断,给和谐社会带来了很多不稳定因素,甚至妨害民生。李世民决定汇集各方帮派势力进京比武,从中选拔出一股优秀势力进行帮派自治,并将大唐国宝之一 —— 四门金塔作为镇帮之宝赐予自治势力。为了社会的安定和帮派的荣誉,各方帮派之间展开了激烈的角逐。
3 预期效果    帮派基础设施的完善可以促进游戏内的货币流通,回收游戏币。为小帮派的成长创造了条件。

帮战系统的调整,简化了帮战流程。调动玩家的帮战积极性,提高玩家的集体荣誉感,促进玩家之间的交流。让更多的玩家关注帮战,参与帮战,了解帮派的真正含义。

    PK系统的完善增加了PK的相持时间,从而激发玩家在PK中进行思考,将PK策略运用其中,提高PK质量,让玩家感受到游戏的乐趣。

[ 本帖最后由 猪猪宝 于 2009-10-27 14:43 编辑 ]
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2#
发表于 2009-10-26 18:44:23 | 只看该作者 来自:甘肃
占沙发
就是占沙发 我是沙发大王
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3#
发表于 2009-10-26 18:45:26 | 只看该作者 来自:陕西
上边那个叫子桑莫言的,别跟我抢竹MM的沙发
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4#
发表于 2009-10-26 18:46:29 | 只看该作者 来自:甘肃
原帖由 热血少年 于 2009-10-26 18:45 发表
上边那个叫子桑莫言的,别跟我抢竹MM的沙发

我已经抢到了 你请我吃饭我还你
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5#
发表于 2009-10-26 18:53:28 | 只看该作者 来自:浙江
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6#
发表于 2009-10-26 19:45:58 | 只看该作者 来自:天津
  现在最紧要的是增加人气~~~~~这篇说不好也还可以~~说好也好不到哪去~~~~
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7#
发表于 2009-10-26 20:30:09 | 只看该作者 来自:广东
来分脱毛
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8#
发表于 2009-10-27 02:00:32 | 只看该作者 来自:广西
新来的BZ   你编辑个  帖  也不能这样不负责任吧````
势力战地图设置  是这个图么``

未命名.jpg (52.18 KB, 下载次数: 28)

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9#
发表于 2009-10-27 02:01:03 | 只看该作者 来自:广西
您真 2B  
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10#
发表于 2009-10-27 02:01:49 | 只看该作者 来自:广西
真有才
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11#
发表于 2009-10-27 03:28:57 | 只看该作者 来自:河南
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