标题: [玩家征文作品展览]《大话西游3现状及未来发展规划书》
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猪猪宝
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[玩家征文作品展览]《大话西游3现状及未来发展规划书》

美工………………………………………………………………………6
经验………………………………………………………………………7
高级物品奖励……………………………………………………………11
经济………………………………………………………………………13
星宿………………………………………………………………………15
镶嵌系统…………………………………………………………………17
设计目的………………………………………………………………17
背景……………………………………………………………………18
金石系统………………………………………………………………19
  金石的概念……………………………………………………………19
   金石的分类……………………………………………………………19
   金石的获得……………………………………………………………20
   金石的合成……………………………………………………………20
   金石的等级……………………………………………………………20
   金石的耐久……………………………………………………………21
金石的镶嵌……………………………………………………………21
金石的属性……………………………………………………………21
金石的收集周期………………………………………………………23
金石的投放量…………………………………………………………23
元气丹系统……………………………………………………………24
元气丹的概念…………………………………………………………24
元气丹的分类…………………………………………………………24
元气丹的获得…………………………………………………………24
元气丹的元气…………………………………………………………24
元气丹的属性…………………………………………………………25
元气丹的培养周期 ……………………………………………………26
  预期效果  ……………………………………………………………27
代价……………………………………………………………………28
平衡……………………………………………………………………29
其他……………………………………………………………………30
结语……………………………………………………………………31

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前言


经过一段时间的犹豫和对各方面做了一些考量,我决定写这样一个东西。
首先,我没有具体的数据可以考量,所以我没有办法对某些方面做出准确的判断。我也不能单纯从玩家角度出发,因为那样可能只是一个“空中花园”。处于这样的境地,以一种特殊的身份写这样的一个东西可能是荒诞可笑的。没有太多的实际数据和专业技能的支撑。只能通过一些作为玩家的经验和论坛的见闻以及对网络游戏的理解来完成下面的这些构思。
之前,我从未想过如何去策划一款游戏,也未曾实践过。大学里我学习艺术,期间我曾在2家世界500企业兼职。虽然从事着与我专业不太关联的工作,但是在那里无学习到了很多东西,改变了我观察的方式。
作为一个从公测第一天陪伴大话3这款游戏一起成长到今天的玩家角度来说,大话3里确实倾注了我个人的很多感情,我想我是热爱大话3的。出于这点我才决定写这样的东西。
近期,我在论坛写了一篇名为《为爱西行》帖子,在得到大家肯定同时也感到一些失望。我在论坛写过很多东西,这一篇我不认为是最好的,但是却是合适的。得到大家的肯定是因为迎合了大部分人的心理。而玩家对大话3批评太多赞扬太少另我感到失望。
今天已经不能如设计这个游戏之初来规划了,很多东西已经确定了。很难说这确定了的东西是基石还是包袱。










定位


《大话西游3》是网易拳头产品《大话西游II》的升级产品,也是网易2007年的扛鼎新作。《大话西游3》运用了网易公司在2007年自主研发的全新引擎,同时,《大话西游3》继续沿用《大话西游II》古香古色的中国画风,通过实地采风和动作捕捉等先进技术,使游戏画面在世界2D游戏产品中达到了首屈一指的水平。官方的解释是大话3是大话2的升级产品。
大话3先是经历转档失败,大话2的涅重生也给大话3赋予了另一个意义------自立门户。当时雄心壮志的开发组还有“断绝关系”这样的想法。于是“自立门户”变成了“自成一派”。
目前来说,大话3应该是一个完全独立的游戏了,但是由于以上的原因,与大话2有着众多的相似之处,难免有人要拿3和2进行对比。在2年之际,大话3能有今天,工作人员的努力也看到了实在的回报。
今天,官方给大话3的定义是:爱情网游


重新定位爱情网游。
今天的策划给了大话3一个这样的定位。
首先,网络游戏是基于现实社会而附属存在的一个独立公众空间。是与人类,对自身的认识程度,对客观世界的认识程度密不可分的。游戏的过程就是强化这种认识的过程。不同时代不同人有着不同的游戏方式,游戏嗜好。其中既有客观实在又有主观感受,这被称谓游戏的两端。做好一个游戏,必须把握这个特征。                    大话3消费周期和游戏特征决定这是一个需要长期投入的游戏,游戏的中坚力量来自一些有一定经济能力,且需要一定在线时间积累的人群。这一因数决定了游戏人群的年龄结构。从经验以及以前积累的数据初步分析,大话3的玩家平均年龄相对其他游戏相对稍大。游戏虚拟物品的价格也显示了这一现状。这些人群年龄集中在70-90之间,多为独生子女,成长在国内经济快速发展的时期。从心理学适龄来说,这一阶段的年龄层务实,自我。
从大话3的平均收费水平来看,又相对较低。这个我想应该和游戏设计初期的预想以及游戏模式本身是吻合的。大话3的2D回合制模式为多开也创造了条件。
大话3的游戏方式也决定了,打斗依然是游戏的主题。虽然今天玩家只是与怪物相斗。玩家之间的交流甚少。


爱情不是全部
   如果玩家之间只是靠简单的聊天系统来互动,那么“爱情”有何而生?
不妨,我们先来解读下《大话西游》这部经典影片,《大话西游》电影对原著进行了一种后现代方式的完美阐释,今天我们已经习惯的把宫崎骏的动画称之为现代诗歌,那么《大话西游》电影就是一种现代文学,一种世界观。80后的我们对这部影片有着不可磨灭的印象。一次次重温的时候,都是泪水。简而言之,大话西游是个寓言,它视乎很无厘头,很搞笑,很世俗,又很感伤,很真切地讲述一个因为时间的渺茫和个体的彷徨所构筑的问题以及它不确定的答案。它对于爱情阐释的淋漓尽致,却又不只是爱情。
在今天再来“为爱西行”是恰当的,但是“爱情”恐怕只能是其中微弱的点滴。我们需要重新定位“爱情西游”
    下面来细数大话3中的各部分












美工


首先,大话3最值得肯定是美工部分,。
视觉传达的部分直接决定了一个游戏寿命,大话3这方面确实做的相当出色。大话3丰富写实的画面握住了不少人的心,特别是女性玩家。一个火爆的游戏,玩家的男女比例非常重要。出于两性本能的因数,来互相吸引,这符合玩家和运营商双方利益。利用这一点,应当扩大优势。显然,在今天的社会节奏下“经典美”是不被认可的。快速的,可变的视觉效果更能带来实际效益,如何在节约成本的基础上有效利用目前的美术资源,是个值得讨论的问题。以往我们采取的“变色法”,并未带来良好的市场反馈。下一步是不是可以利用房屋资源,做一些的房屋布置玩法。
例如:设计一个夫妻共同宅院。包含共同部分和私人部分。结婚后的玩家可以进入这样的模式。玩家可以对公用部分进行布置,具备储藏功能,以供好友参观和日常储物。也可以开发一些互动游戏,已达到玩家之间深化感情的效果。而私人部分包含传统的风水和镇宅系统。

甚至可以引进“开心网”。
2009年火爆的WEBGAME显示,快速,短时,有效的游戏方式,已经成为游戏产业新的增长点,架设房屋系统专题网站,把一些任务移动到网页游戏,手机游戏中去。
把网页游戏,手机游戏,大话3结合起来。
例如:在网页登陆游戏账号,在线时间同样消耗点卡,进入玩家对应的房屋内。播种,收获,买卖等在网页中可完成,这些收益可以对应到游戏中来,收获的物品可以用于作坊生产,生产特殊药品等。以用于解决目前部分商业作坊闲置,药品短缺等问题。
这样有效的服务了上班族的需要,以及在一定时间内不能登录游戏的人群,而游戏中存在大量这样人群,不会因为没有时间而不能游戏了。




练级和经验


无限的练级,这是RPG网游的通用模式,也是目前已知的最有效模式。下面来看看大话3获得经验的主要途径。

练功区任务
烧山在经历了多次修改之后依旧不受玩家欢迎,阻碍烧山发展的原因只有一个:奖励不好控制。
一个不能在练功区练级的游戏相当可怕。一个游戏是否能在练功区练级决定了这个游戏是否好上手。大多玩家都已经默认这样的方式,不管是明雷还是暗雷模式。不能烧山阻碍了很多没有接触过回合制游戏的玩家的进入。我曾多次介绍朋友来大话3,朋友最后的回复只有一句话:太难玩了。太复杂了。
开放练功区意味着开放奖励,练功区必须要有适当的奖励才可以吸引玩家,开发组除了继承了双倍时间,还开放了宝珠系统。原因只在控制经验。开发组希望大家能够在烧山过程中获得丰富经验,又怕获得太多经验,导致部分玩家早早满级。然而,宝珠和双倍时不同的2个概念,双倍可以自由分配,宝珠确只有一天2小时,这样一来又变的复杂了。
个人觉得宝珠实在多此一举,双倍经验已经很好的控制烧山经验,无双烧山不会有太多的人去做。要么取消宝珠,要么把宝珠系统加入到双倍系统中去,领取双倍的同时也领取了宝珠任务,让玩家自由分配游戏时间。宝珠只在练功区才可以获得。
烧山应当成为一个主要的升级方式之一,是一种主流通用的升级方式。经验量在142以后递减。
目前烧山的怪物难度还是太高了。要使得烧山风行,队伍配置应当简单。该等级玩家在相应练功区烧山,带一个防御位,结合攻宝宝砍,以一回合为主。攻宝宝的出现就是为了宝宝不能给自己拉篮。加上巡游天官足够阻止挂自动了。所得经验应当略低于其他常规任务。
希望在今后能够看到从前的全民烧山。


抓鬼任务,天庭任务,三界令任务
当适当降低抓鬼任务,天庭任务,三届任务的难度。类似这些任务已经基本完成了使命。放宽之后,发挥更多的余热。
抓鬼任务定位为只是对新玩家冲级有诱惑力,对老玩家可以放弃的任务类型。
将天庭任务放宽到2妖吸1仙秒就能清完。5人组队经验加成,以及5人组队才可以修炼阵法的的设置也足够阻止3人做天的情况。2防御位可以让更多的享受“点卡买经验”的快乐。如血法人族,小号,新人等等。等级提高后做天只有宠物经验,对于天文数字的宝宝经验以及技能经验,放宽做天不会产生任何变化。
适当放宽3界任务,让新人更快升级,完成新人的融入过程。也可以让更多的老玩家来刷牌子,用三界令换取12级装备来建造房屋,有助于房屋成本的降低,缩小玩家之间差距,让更多的人来刷200次的房子。


种花任务,房屋任务,夫妻任务
由上述房屋系统调整的基础,这类任务归类为“爱情任务”,全部属于房屋任务中去。
种花任务规划到自家花园中去,单人任务。在网页游戏中也可以完成,可以为自家花园开垦,松土,浇水,施肥,捉虫,收获等。
房屋任务保持不变,这类任务只影响房屋中私人部分的等级。
夫妻任务,进度影响自家房屋公共部分的大小,可摆放装饰品多少,可种植植物,饲养动物的多少。可以单人完成,也可以双人完成。双人完成的进度等于夫妻人分别单人完成。


周末任务,节日任务,阳关任务
周末任务和节日任务保持基本不变。我尝试过各种组合,我以前的固定队,强牛敏女妖,强吸敏男妖,血法敏女人,敏男人,敏血仙,4镖师。任务时三头1-2回合,吸秒稳定2回合,而部分较弱的队伍2-3回合。这样的设计合理,无需变动。在这部分热门任务中保持一定难度,却有保持有高奖励,鼓励在线率同时又鼓励效率。


调整和新开发部分任务
这部分任务的目标应当为不可飞行,不可一人多开,不可组队到达目的地。这点很重要。
大话3在今天有个现实情况:很多人有多个小号,这些小号区别于仓库号,在长期的高回报任务中已经级别颇高,有一定的能力。玩家出于效率考虑,一人做5开做所有任务。还有部分玩家手上有大量其他玩家的账号,也能5开完成。给游戏持续发展带来了极大的危害。
首先,一人5开组队,形成资源分配不均,造成部分玩家站岗,组队难。一人任务会给玩家心理上有孤单感。觉得是在玩单机游戏。
再者,可以挂机会造成“挂机不看号”“一拖四”等,交流少,玩家之间感情淡漠,玩家心理上也会有很大的孤单感。也会是造成部分玩家清号的直接原因。
这样的任务必须是有丰富的乐趣,高额的奖励为吸引。
这类任务可以调整心魔任务或者新开发。
回合制游戏低配,玩法轻松本是优势。张弛有度才能稳定玩家情绪,保持在线率。延长在线时间。


取消和简化部分任务
诸如取经任务,练功区单人任务,剧情任务,主角人物以及帮助新人成长的大唐东任务。这些任务繁琐,复杂。试问有多少玩家仔细看过,品味过那些个感人肺腑的剧情故事了?这些大量NPC头上的问号花费了多少精力?太得不偿失了。
把那些复杂剧情故事拍成电影吧!把一些主线的任务制作成小电影的形式,类似单机游戏中完成部分剧情后,激发游戏CG一样,简单明了。这些内容应当以尊重大话西游电影为主,配合经典台词,仁者见仁智者见智,以形成玩家共鸣。




























高级物品奖励
冬瓜在近期贴出了《物品投放机制改良》的帖子。文中提出:望大家都能快乐游戏,减少大家的失落感。因此针对高级物品投放之时僧多粥少的情况,准备进行一个高级物品拆分投放。

这对于大话3来说具有重要的意义,可以形成一次变革。
这里涉及两个问题。投放量和投放范围问题。


文中提到:在平时将这只神兽分成1200个宝珠。某只神兽价值5000万大话币。
得出每个宝珠的价格约为4.2W大话币。
范围
文中提到:分别在日常任务,周末活动,阳关活动中分散投放。
以在线人数来说,这依然会造成大多数人,几个月不得的情况。个人认为1200份的量太过集中。只宝珠的价格应当设定为1000大话币左右,即分5万份投放。来看这样的好处。
1.人人能得,即使有多有少,长期来看是均等的。
2.量大,单价浮动小。
3.便于收购和出售。

宝珠的投放范围也应当更广泛
个人认为,限定时间次数的任务都可以投放,帮战也可以投放。
这样,获得宝珠的多少直接取决于在线时间。
出产比例约:10次心魔获得1个。
以每个宝珠1点点卡计算。每出产一只5000W大话币的神兽,相当于系统5000RMB出售一只神兽。

另一方面,不实行宝珠分类。每一种道具都有相对应的所需宝珠数量,宝珠的兑换范围扩大。
下到星符,九转,龙骨,胫骨。中等到仙器,天地人,神兵,悔梦石。上到高级,神兽。
高级和神兽的量也是随意控制,兑换商人在销售掉某高级物品后一段期限内该物品无货。
以宝珠形成一种中额的等价物的概念。这种表面上按劳分配,实际按资分配的模式符合玩家心理也符合实际情况。
这样的改动我征求了很多玩家的意见,大家都觉得这样会比较合理。几乎所有人都觉得幸运女神不会眷顾自己。高等级玩家认为可以卖到心仪的神兽。长时间在线的玩家觉得自己的劳动有了回报。不定时在线的玩家觉得自己不会因为现实没有时间而错过了奖励。低级玩家觉得这样自己能够更有效的获得游戏币。



















经济


曾今脆弱的大话3经济系统在今天视乎得到了暂时的平衡,这样的平衡却付出的巨大的代价。打击工作室,大量的回收大话币等等这类措施却种下了不小的病根。
大话系列对于游戏虚拟货币价值尺度掌握的一直较好。没有出现其他游戏中,货币作用消失的状况。大话币本身具有价值,而不单纯是一般等价物的概念。大话币一直保有虚拟物品的概念,从而有效的保证了大话币的价值。大话币的价格一直取决于大话币的价值。
从这个角度来大话的经济系统就只是出产与回收的关系了。

先看,大话币的主要回收手段
1, 医疗,买药,修理。
这是每个游戏都使用的回收手段。只不过在大话3,各等级所付出的代价一样而已,医疗的费用相对较低。商店没有高价药品出售,高价物品一般来说都是任务中的奖励。修理费用也非常的低廉。
2, 系统出售的虚拟物品。
系统中出售的虚拟物品以广寒为代表。目前。大多数玩家依然以10-14级装备为主要装备,出于对极品装备的需求,以及房屋任务对垃圾14级装备的价格保证,我相信广寒的销量一直是巨大的。
3, 修抗。
抗性修炼已经成为高等级账号的主要DHB去向。

再看大话币的出产方式
1, 押镖任务
这是大话币的主要出产方式。
2, 任务链
基本停滞状态。据说将会有改革,目前不得而知。
3, 杀怪所得奖励

平衡状况从点卡价格就可以得出结论:宏观上大话币的出产和回收是平衡的。以雪舞为例,50点点卡价格一直浮动与69000上下。
但是,看单号大话币出产与回收是极其不平衡的。也就是说一个号需要多个号来养活或者长期卖卡来维持。我们看一个号成长到现阶段需要付出多少:坐骑任务,帮派任务,买药,医疗,修理,房屋任务,巨额的镇宅,装备,修抗,72变,数不胜数。这就成为了新鲜血液注入大话3的巨大障碍。敢问,一个网络游戏做一个普通玩家就要动辄几千上万,谁敢来?
显然,这样的模式有效却不健康,必须要通过其他手段来对大话币保值。那么,无积累消耗必然是优越有效的方式。类似于系统出售消耗品,转换门派。这种消耗不会对老玩家产生如房屋,修抗等累计财富。。
诸多物品也不应当再在游戏奖励之列了:神之石,九彩,血玲珑,高级药,寇粉,七色,天之痕等这类低价的消耗品全部系统出售。
任务只出产星梦,内丹,经验,以及高级奖励。
如果技术上允许,实现浮动物价就更完美了。
小件物品在玩家之间流通少了,带来的货币滞流问题,由宝珠来解决。低级玩家在希望得到小额游戏币的时候就通过出售这类物品来获得。
这样的系统,简单,明了,容易上手。
最后,大话币以适当的速率贬值,有利于游戏的健康发展,减少新玩家成长成本。










星宿


星宿系统的出现使得开发组多了一个新的身份---陪玩。这个新身份在今天越发的明显了。
在整体的游戏环境乏味,枯燥的时候,玩家把所有的矛头指向了星宿系统。
星宿系统在大话3扮演了一个“稻草”的角色,到底是一根救命的稻草,还是,不得而知。
我更倾向于后者。
星宿系统带来的第一个病根:变态强法
如果我记的没有错。星宿怪是不强法的。有的只是非常高法术熟练,那么决定了一个情况,简单的抗一点就可以杀星了,去看看那些敏妖,他们大多双抗120上下,这个抗杀星是基本安全的。有了这个前提,人族开始了疯狂的强法之路。由此引发了强和抗的矛盾。
连击
星宿的抗性在人族面前不堪一击的时候,“我开”“神还”登场了。智慧的玩家转守为攻,你再强大的技能,我一击必杀。最好的防守就是进攻。这点在连击上展现的淋漓精致,2人杀天贵,天英,想必大家都领教过了。
连击附法本是为了方便新手,最后却扼杀了仙族。
我始终不明白是什么原因使得连击进入高级装备行列。是让更多的玩家能够体验杀星的乐趣?或者是连击耗时更多,有利于点卡消耗?或是什么其他原因。
连击符法的已经成为了大话3一个巨大的病根。现在进退两难。不能和谐,却又不能不和谐。我在雪舞做了一个小调查,几乎所有的人都反对连击附法,但是所有的人都在使用连击附法。PK中,敏连比任何火力有来的有效。再牛的血法人你也站不住。星宿中可以用高闪,高反,高血高抗,来遏制连妖,那么PK呢?PK中如何遏制?
恶性循环
大话3如此下去,就是开发组陪玩家玩游戏。玩家成长,开发组就调难一些星宿,然后,玩家再想办法过,开发组再调整。这近乎是在做一个无用功。“广一”事件就说明了这一点,同时,各服都出现了这样一批玩家:烦透了杀星,不杀星却有无事可做。
星宿系统是不是应该有一个回归?
星宿不再有变态的大招,但是都有较高的抗性,星宿是不是能够适当的强法?
星宿使用的技能应该只有与玩家一样的技能?这些都是值得考虑的,星宿考验的应当是玩家之间的配合,而并非装备与运气。
万事有度,星宿系统本是一个亮点,别到了最后放大话西游成为杀星西游,别成了压垮大话的最后一根稻草。























镶嵌系统



目前的大话西游3基本继承了原大话2的装备模式。后来新加入的3届装和副本装,未能成为主流装备。
首先,如果大话3推出一套全新的装备系统来颠覆目前的装备模式显然是不明智的,那些价值高昂的神兵仙器都是游戏中的顶级装备,颠覆他们动摇了太多人的利益,不利于游戏健康发展。但是,神兵仙器系统的绝对优势和其高额的价值又决定了以下2个因素。
1. 人民币玩家一旦拥有,别无所有。
2. 普通玩家因其高额的价值望尘莫及。
这样的2种情况的出现对游戏照成了很大的危害,例如:1联虽然最后的决赛阶段打的很有战术思路。但是我们也看到了一个事实,最后的决赛服都享有绝对的硬件优势,都是多服合一的。这点也反映了一个现状,普通玩家无机会战胜人民币玩家。帮众帮战无积极性,西车无切磋。这种2级分化的情况在后期越发明显。游戏中个阶层没有交叉,身份不能互相转换。一个稳定的社会基础,其各阶层的社会身份有途径进行互相转换,2者互相约束,形成稳定繁荣。这也是古代科举制度的优越性。
我们需要一个建立在现有装备系统之上的,装备升级系统来打破这个概念。











背景


在明清本《西游记》第五回 “乱蟠桃大圣偷丹”,第七回 “八卦炉中逃大圣”中提及,太上老君的八卦丹炉被悟空踢翻,此引发丹炉之火落在火焰山,地动山摇。丹炉的碎片和丹炉中的丹药如群星陨落搬散落人间。以这一故事为蓝本。
这两章节按历史推算,应发生在东汉年间。东汉105年蔡伦改进造纸术,132年张衡发明地动仪,因此在民间散落有这样的记录。经过百年之后这些散落在人间的圣物吸收天地灵气,碎片化为金石,丹药化为元气丹。分布在大唐的各个角落。
偶然的机会,长安的袁守城得到了一颗散落的元气丹,不知为何物。请教了袁天罡之后,才得知这是上天陨落的瑰宝,其中蕴含着神奇的力量。一时间,长安城大街小巷都流传着这样的消息。各路英雄好汉,官民匪盗都想得到这样的瑰宝。唐王担心宝物一旦落入歹人之后恐怕祸国殃民,故号召大唐的侠士们去争夺这些宝物,以安国定邦。















金石系统



一.金石的概念
金石是一种可以镶嵌在武器,衣服,帽子,项链,鞋子上的道具。可以为原先的装备大量增加属性。装备类型包括神兵,仙器,1-14级装备,副本装备。


二.金石分类
金石的种类按传统的五行分为金,木,水,火,土5种属性,即5种类别。

:增加封印几率,增加混乱几率,增加昏睡几率,增加中毒几率,增加攻击,增加狂暴几率,增加反击几率,增加法力。

:抗中毒几率,抗混乱几率,抗浩然,抗青面,抗分光,增加敏捷,抗火,抗风。

:加强雷法伤害,加强水法伤害,加强风法伤害,加强火法伤害,增加命中,增加致命几率,增加连击几率,增加血气。

:抗封印几率,抗昏睡几率,抗隔山,抗小楼,抗解体,抗问心,抗水,抗雷。

:加强加攻,加强震慑,加强加防,加强加速,抗毒伤害,防御,增加躲闪几率,抗致命几率。





三.金石获得
金石在游戏的各限时限次任务系统中进行投放,金石不可交易。
(例如:三界,大小鬼,天庭,心魔,帮战,阳关,周末任务,节日任务等)
根据任务难度给与。


四.金石合成
金石合成分为同属性合成和不同属性合成两部分
1.相同属性合成
5个相同属性的金石在对应的NPC处合成下一级金石。(例如:5个残破的风金石在NPC处合成为1个破碎的风金石)。
2.不同属性合成
不同属性的2个金石可以合成,但合成后的等级不变,属性改变(例如:1个完美的火金石和1个完美的土金石合成为一个完美的风金石)
同等级金石合成有几率破碎。


五.金石等级
金石可分为5个等级,用不同的样子予以区分,分为:
残破的金石
破碎的金石=5*残破的金石
裂开的金石=5*破碎的金石
完整的金石=5*裂开的金石
完美的金石=5*完整的金石





六.金石耐久
1.金石是有耐久的,金石的耐久决定了金石所加属性的多少。
2.一级金石耐久为3,合成至下一级耐久增加3点,满值15点每次合成成功,耐久回复满。
3.金石每取出一次,消耗1点耐久,每消耗一点耐久,掉一定数值属性。
4.装备交易必须取出金石

七.金石镶嵌
    按照传统的五行相生相克原理,将主要的5件装备划分为5个属性,以相克和反克的原理在对应的装备上出现可以镶嵌的金石类型,即三选一。
装备
装备属性
可镶嵌金石类型(3选1)
武器




帽子




衣服




项链




鞋子




由上表得知,5种属性的金石在5件装备上分别出现3次,玩家根据自己不同的需求进行选择镶嵌。金石不可交易决定了装备上的金石种类越单一,收集这些金石的时间越久。这就限制了2极差异。


八.金石的属性
金石的属性取决于金石的耐久。
每一点耐久对金石属性影响值看下表

金石类型


属性


数值


属性


数值




增加封印几率


1


增加攻击


20


增加混乱几率


1


增加狂暴几率


2


增加昏睡几率


1


增加反击几率


2


增加中毒几率


1


增加法力


30



金石类型


属性


数值


属性


数值




抗中毒几率


2


抗分光


20


抗混乱几率


1


增加敏捷


5


抗浩然


20


抗火


16


抗青面


20


抗风


14




金石类型


属性


数值


属性


数值




加强雷法伤害


20


增加命中


10


加强水法伤害


14


增加致命几率


2


加强风法伤害


14


增加连击几率


1


加强火法伤害


16


增加血气


30




金石类型


属性


数值


属性


数值




抗封印几率


1


抗解体


20


抗昏睡几率


1


抗问心


0.5


抗隔山


20


抗水


14


抗小楼


20


抗雷


20




金石类型


属性


数值


属性


数值




加强加攻


1


抗毒伤害


15


加强震慑


1


防御


20


加强加防


1


增加躲闪几率


20


加强加速


1


抗致命几率


3




九.金石的收集周期
金石的强大决定了金石是需要长期收集的,5个完美金石的收集最少需要时间为6个月,多则1年。而一年后应开放更高等级的金石,满足玩家需要。



十.投放数量
以一个不进行同等级金石合成的玩家计算
一个完美金石需要3125个残破金石,5个完美金石需要15625个残破金石。
一年中有104个周末,
全体公民放假的节日:

  (一)元旦,放假1天(1月1日);


  (二)春节,放假3天(农历除夕、正月初一、初二);


  (三)清明节,放假1天(农历清明当日);


  (四)劳动节,放假1天(5月1日);


  (五)端午节,放假1天(农历端午当日);


  (六)中秋节,放假1天(农历中秋当日);


(七)国庆节,放假3天(10月1日、2日、3日)。
共计11天+上其他活动(如:周年庆等)约20天。
以单个玩家算,每天做完所有任务,做完所有周末活动,做完所有节日活动。
以节日活动平均每个玩家获得量为平时的10倍,周末活动为平时的双倍计算。
每个玩家每天做完常规任务可以获得金石50个。浮动量控制在上下20%
单周全部做完全部活动,26周可以获得约11500个,加上节日活动获得的约2000个,差不多可以完成全部金石收集。







元气丹系统


一.元气丹的概念
元气丹是一种可以增加守护能力的丹药。

二.元气丹分为
1.神气丹:增加敏血属性。
2.仙气丹:增加敏法属性。
3.鬼气丹:增加法攻属性。
4.人气丹:增加血法属性。
5.兽气丹:增加血攻属性。
6.妖气丹:增加敏攻属性。


三.元气丹的获得
元气丹在NPC处做任务获得,元气为0。不可交易。


四.元气丹的元气
元气丹的元气分消耗和培养两部分
1.元气消耗
每颗元气丹每天消耗元气1点元气
元气丹每次取出消耗20点元气,元气超过200的恢复到200
2.元气培养
元气丹的培养需要消耗玩家灵力,每天登陆后玩家获得2点灵力,累计在线6小时再获得1点灵力。即每人每天最高6点灵力。灵力可以累积。
每颗元气丹一天能承受2点元气。
当元气丹到达200以后,继续培养,每增加1点元气需要消耗2点灵力。


五.元气丹的属性
(一).增加成长率。
每2点元气可以为守护增加0.001成长
(二)增加属性和抗
每一点元气带来的守护能力成长对应下表

元气丹种类


增加属性


增加数值


神气丹


血气


10


速度


1


封印抗性


0.1


混抗性


0.1


抗隔山


2




元气丹种类


增加属性


增加数值


.仙气丹


法力


10


速度


1


混乱抗性


0.1


昏睡抗性


0.1


雷法抗性


2




元气丹种类


增加属性


增加数值


鬼气丹


法力


10


攻击


3


混乱抗性


0.1


抗浩然


2


抗火


2



元气丹种类


增加属性


增加数值


人气丹


法力


15


血气


15


毒伤抗性


2


中毒几率抗性


0.1


抗震慑


0.05



元气丹种类


增加属性


增加数值


兽气丹


血气


12


攻击


2


抗解体


2


抗火法


1


抗风法


1



元气丹种类


增加属性


增加数值


妖气丹


速度


1


攻击


2


防御


2


抗青面


2


抗水法


1


这样设计的目的在于,让每一位玩家至少有一只值得骄傲的守护,一只长期培养的合成守护甚至可以媲美一只没有获得培养的神兽。

五.元气丹的培养周期
一个200元气的元气丹需要200天的培养周期,培养的元气丹数量越多,则越困难。一个玩家最多可以同时培养3个元气丹成长,或者维持6个200元气以下的元气丹。


预期效果


金石系统和元气丹系统的同时推出,以期望达到一种共赢的效果。
现阶段两个比较严重的问题一直困扰大话3,玩家之间过大的差距和新玩家难以融入。
大话3不是一款休闲休息,传统的点卡计时消费保证了游戏环境,却难以应付激烈的市场冲击。巨额的开发费用应当有更多的回报。
玩家之间的现实经济能力差距,直接影响游戏中的实力差距和游戏性差距。而那些人民币玩家的金钱投入却又未流向运营商的口袋。很多玩家如买彩票一样在玩大话3.他们期待的就是那个价格昂贵的高级物品,期望幸运女神的眷顾。
而现有的装备和召唤兽系统,那些高级道具对于大多数玩家来说就如同一颗闪烁的星辰,遥不可及。不是每一个玩家都有这样的经济能力去消费那些高级物品的。
造成了今天2类玩家之间无法交流。普通玩家毫无积极性,高级玩家觉得无所事事。也造成了新玩家在进入游戏时,对老玩家望尘莫及的心态。网络游戏本来就是一个展示自己的空间,谁都愿意体验快速成长和能力提高的快感,又有谁愿意做一个弱者,承担这份压力?
游戏应当让更多的玩家有更好的游戏体验,但这不代表要去动摇少部分玩家的利益。大家都是同样的每小时付4点点卡,享受游戏服务。那么游戏中的成长应当也有一个相对公平的环境。游戏中更多的人成为强者,对原先的强者提出挑战,也能调动着部分玩家的游戏兴趣和积极性。
玩家之间缩小差距有助于转化矛盾中心。目前的玩家矛头都指向游戏怪物,实际上指向开发团队。这是一个危险的信号。必须把矛盾中心引导到玩家之中去,玩家互动才是网游的正途。



注:以上列举由于时间仓促数据只做了简单的计算,作为列比。内容也未作仔细校对,如有错误之处,望海涵。

代价


洗点的代价
洗点的出现使得大话3有了最廉价的后悔药,我记得当初洗点的是在一次调整后的补偿,可以免费洗点一次,演变到后来的付费洗点。洗点绝对是弊大于利的,且看这次的“广一”事件,就是由洗点造成的。开放一次免费洗点,使之成为最后的洗点机会,以后要洗点,就由星梦完成,这有利于各种加点方式展现特色。
后悔是要付出巨大代价的,这个是不变的真理。

死亡的代价
无惩罚死亡是无聊的根源,这恐怕是游戏史上的首创,简单的说星宿系统。如果死亡是掉经验的,恐怕无需这么多的变态大招,就会使得星宿系统乐趣无穷。
这一点没什么可以多说的,但是其重要性却是无可替代的。建议非PK死亡,掉千分之五+30W经验为宜。

恶意PK的代价
就在写这个的前一天,游戏中的一个朋友因被人刷世界,吃香点了那人。杀完之后,他掉级了。这是多么可笑的结局,朋友在ISPEAK上惨然一笑后,萌发了离开的念头。这样的例子数不胜数。大话3PK的代价实在太过惊人了。如果,正在看的您了解一些雪舞以前的状况,就知道那些曾今辉煌的人物哪一个不是热衷PK。传说和玫瑰之间的君子之约,风起战焱的霸道。雪舞杀的火热的时候,很多其他区的人前来观战。长安的锄禾与群无尘之战,剑胆的百家乐,这些好战分子才是游戏中最可爱的人。正是有了这些人,普通玩家人才有偶像,才有目标。这些人也为这游戏奉献了多少人民币?
不只是大话3,任何一个游戏扼杀这个人群,无异与自杀。




平衡


最为游戏的核心问题——平衡。我留在了最后,这个涉及大量数据的问题,需要反复的测试,实践,对比。在这里讨论,几乎是纸上谈兵。多说无益。
职业平衡
最直观的数据就是各职业玩家数量比例,目前来说,严重失衡。
然而,在这个时期内各职业之间又感觉是平衡的。和平时期,我们也不忘帮内实力相当的好友组队切磋,各自约定,不可以穿连。最后,局势几经扭转,还是有一些看点的。
召唤兽平衡
说道宝宝,肯定先要说坐骑,固定数值的坐骑系统,带来十分严重的宝宝属性交叉。
其中,最为严重的就是攻击坐骑对非攻击类宝宝的影响,攻蓝骷,功夫熊猫等等已经让原本的攻击类宝宝没有生机了。
我还是认为攻击坐骑应当早日百分比化,不同方向的召唤兽在其自身优势方向上加点能够得到更多的数值。一味的拆墙补墙肯定不能解决问题。这些副作用后患无穷。尘埃是遏制了功夫熊猫,功夫无名。但是FS也成了牺牲品。
以敏攻宝宝为例,2敏2攻加点宝宝在坐骑调整后保持攻击不变。












其他


一个大型网络游戏的策划显然不能通过简单的几页纸能够阐述的清楚的,也不是几天能够完成的。
下面列举的一些方面,时间有限不再具体阐述。
1. 保证在玩玩家利益,保证长时间在线玩家利益。
2. 要让RMB玩家玩的开心,要让普通玩家觉得有盼头,要让新人觉得简单,好玩可玩。
3. 把游戏中心转移到玩家对抗上来。网络游戏应当是人与人的游戏,不应当是与机器之间的较量,更不是与开发组之间的较量。
4. 维护开发组形象,一个良好的开发团队应当是和蔼可亲的人,谦让厚道的人,却又是玩家最尊重的人。
5. 建立良好的玩家信息反馈平台,合理理由玩家智慧,实现资源优化。
6. 创造良好的游戏环境。游戏不只是一味的增加,适当的时候为游戏瘦身。结婚,群发卡机问题困扰已久。
















结语


以上的种种可能在您眼中显得荒诞可笑,又或者太过不切实际。作为一个玩家,大话3值得我留恋的只有大话本身了,大话系列游戏陪我走过了中学和大学。屈指算来也有7年之久了,那些曾经的朋友都已不再。真心的希望大话3的明天更加美好。为爱西行,风雨同舟。

[ 本帖最后由 猪猪宝 于 2009-10-26 18:37 编辑 ]


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、の兲繎°呆   2009-10-28 09:17  人气  +2   因为这个当上KFZ么?
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魔界始祖   2009-10-26 22:25  人气  +1   眼前一亮
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发表于 2009-10-26 18:27  资料  短消息  加为好友 
猪MM的沙发   来,亲个

[ 本帖最后由 热血少年 于 2009-10-26 18:28 编辑 ]





听说瞪眼神功很厉害,于是学了,结果.........TMD练成了跳大绳。
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发表于 2009-10-26 18:29  资料  短消息  加为好友 
猪MM,乱码了





听说瞪眼神功很厉害,于是学了,结果.........TMD练成了跳大绳。
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想走远一点


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正在调整.


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kisslantao   2009-10-26 21:57  人气  +1   猪MM#96
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我知道了,这是鹰文





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这个作品就是神兽得主的作品 KFZ,脑残呀





黄国冻去你麻痹的去死,死骗子.
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发表于 2009-10-26 18:37  资料  短消息  加为好友 
猪MM,你的好多帖子都在斑竹之家里,能放出来让大家都看看吗   光是看那些帖子标题就够吸引人了





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发表于 2009-10-26 18:40  资料  短消息  加为好友 





从大话2到大话3继续我的同心坊之旅,结果上当了!
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小小北极星星
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膜拜楼主一下





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我想知道这样改革后玩家需要投入大话3的时间

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笙歌
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Lz一定要准备红包包~


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心月的。。。


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『烟圈』   2009-10-26 19:54  人气  +1   散布谣言
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