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[PK] 建议之十二——如何从根本上解决PK相关问题~已经记录

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1#
发表于 2011-12-6 13:34:18 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 来自:吉林
我认为,话三要从根本上解决PK问题,必须把PK装备和任务装备分成两个体系。现有一建议,供KFZ参考。守护相关的改动待后续。
1、在目前全部装备上增加PK专用属性,这些属性仅PK时才能被激活而且每件装备只能激活多种PK属性中的一种。平时任务这些属性是灰色的不可用。
2、这些PK属性分为增强类、抗性类、强法类和特殊类四种。每件装备 只能激活其中一类属性且激活后再更改需要时间CD及金钱。
增强类包括:血加成、法加成、攻加成、防加成和速度加成。
抗性类包括:抗人法、抗法宝、抗仙法、抗妖法(吸)、抗内丹、抗守护技能。
强法类包括:强人法、强仙法和强妖法。
特殊类包括:物理反击、物理反震、连击、仙法反击、仙法反震、反击、人法反震、附法、致命狂暴等。
3、举个例子。
某种 项链隐藏PK属性为血法加成10%,3抗人法20,攻防加成20%。
某种 人族武器隐藏PK属性为血法加成10%,3强人法20,攻防加成20%。
某种 鞋隐藏PK属性为血法加成10%,速度加成10%,物理反震程度20%、物理反震几率20%。
那么,如果玩家选择全部要血法加成,PK时该玩家血法将总加成30%。
这种PK属性将能打造出各种相生相克的队伍。PK时的角色特点将更加丰富,比如有的角色完全追求血法加成,那么PK中的血能达到5万-10万。而有玩家追求全抗人法,那么将3抗各种人法。有玩家追求抗隔山,将能抗100%,也有玩家可能全抗仙法,这样将使PK更加有趣。
4、守护的PK属性主要根据其方向由玩家自己选择,同样可选择抗、强、基础类等。
5、要保证神兵、仙器以及神兽等的地位,其PK隐藏属性可略高于普通类。但不至于影响整个体系。
PK隐藏属性的数值平衡,这是一个比较复杂的问题,需要KFZ认真设计。

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2#
发表于 2011-12-6 17:29:30 | 只看该作者 来自:河南
这年头邪门了,熊猫的帖子都没人顶了。
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3#
发表于 2011-12-8 15:36:21 | 只看该作者 来自:内蒙古
是啊,咋没人顶了
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4#
 楼主| 发表于 2011-12-9 15:59:42 | 只看该作者 来自:吉林
这里再补充几句,为了防止每件装备隐藏PK属性多且乱的问题,可以要求玩家只能在PK中激活某一方向的属性,比如你选择了抗隔山,那么你全部装备的PK隐藏属性将全部堆抗隔山,装备完整时抗隔山程度能到80%以上,但你就不能激活任何其他PK隐藏属性。如果你选择了抗人法,那么你全部的PK隐藏属性就可以抗混冰睡200以上,但这时你就绝不可能再抗什么隔山。同理,你也可以选择激活抗仙法属性等等。
建议这一思路可以在目前的三界比武中先尝试。
也就是说每个三界比武的玩家可初始选择一种PK属性,这样绝不会出现什么所谓的清人队。而是相生相克的队比较多。
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5#
 楼主| 发表于 2011-12-9 19:42:51 | 只看该作者 来自:吉林
举个实际例子,三届比武之前,每个玩家都可以按照提示选择一个加强方向,这里假设一些简单的加强方向:
人:
可供加强的方向:
方向一:强混(强毒伤) 60,强睡60
方向二:血加成60%,法加成40%
方向三:攻击+2000,防御+5000
方向四:速度+400
方向五:抗混冰睡100,抗毒伤害程度40%
方向六:抗仙法程度60%
方向七:抗震慑60%,抗隔山程度80%
方向八:物理反震几率50%,程度50%抗致命50
方向九:仙法反击100%,反击次数1,反击率100%
妖:
可供加强的方向:
方向一:强牛(强速)40,强吸40
其他与人族一样

可供加强的方向:
方向一:强仙法伤害程度60%
其他与人族一样
守护
可供加强的方向:
方向一:攻击+1000,防御+2000
方向二:血加成100%,法加成40%
方向三:抗震慑60%,抗隔山程度80%
方向四:强技能60%
方向五:抗混冰睡100,抗毒伤40
方向六:抗仙法程度60%
方向七:速度+400

每个角色和守护只能选其中之一,选择后不能更改,所有守护均采用统一PK方向。
玩家不选择则默认为方向一。

这样,每个玩家都可能选择一个特别的加强方向,并能把这个方向加强到极致。玩家的基础属性在这些强力属性中差距就会小很多。
各种有专一特点的玩家及守护会在PK中有各种各样的效果。
比如传统的隔山队,遇到抗隔山程度的队将束手无策,只需要一两个速度最高的BB选择了抗隔山程度的方向,基本可以吸收全部隔山伤害。
而三头队遇到高防队员或者血法加成队即时牛上也不会一下突死,甚至遇到其中有反震伤害的角色自己反会被震死。
吸秒队遇到高抗仙法和抗吸队时也毫无办法,但却可能克制抗隔山队或者血队。
以上想法、数值尚不成熟,只是个建议。希望PK有变化但又不要降低神兵、仙器、神兽等的固有地位。
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6#
发表于 2011-12-10 08:20:25 | 只看该作者 来自:云南


保持现状不是很好么

要升级的就升级 要PX的就升级慢

就算在改 RMB玩家也是PK的主流

有那点时间不如想想怎么来弄等级,马上满级的又要多了来

像我们就是升级不PK

除非没人免费发一套,不然还是那么,有钱有时间的人更强,大多数玩家还是保持现状

想想看圣武  5仙 开了跟没开有什么用?

开了等级只是提高RMB玩家的等级,大多数玩家还在1飞140只有徘徊

一些人天天喊等级低 ,给你做任务,又说是没时间,难道是要1个怪升一级才高兴

KFZ不抵制经验的话,不用半年又准备开200级了

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7#
发表于 2011-12-10 08:28:13 | 只看该作者 来自:云南
游戏核定一个底线,不管人家有木有事做,也就是那样,那么RMB玩家强不起来,弱的不会很弱,才能达到PK平等,想想当初122在西式PK时候,完全是靠宝宝配合,装备好不好,而且差别不大。现在的差别完全是找虐

有些人最求的是金钱,有些人最求的是PK  有些人是习惯了游戏。

如果KFZ弄一个瓶颈。

假设 180级满级,那么在为了2年之内,不会在开发等级,在弄宝宝多样性,不要一味的最求等级,创造一个世界,给大家交流,着才是好玩的游戏。等级是不会吸引玩家的,只要玩法新意才可以吸引玩家,虽然现在可以点抗,可以点天机,但是很多人不愿意点,那么这样不是间接的离开人民币玩家跟一般娱乐玩家的差距。

一开等级,那么多人在冲级,都是任务,难道那些满级的到160级就什么也不做了么,就不上线了么?
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8#
发表于 2011-12-10 08:34:23 | 只看该作者 来自:云南
PK  可以借鉴大闹天宫的方式

如果要PK就可以进入一个场景这个场景不能带装备进去,进去可以买到相应的装备。

价值就是平常任务发放的点数或者是什么东西。

那么PK就完全隔断了

宝宝的话可以在里面得到护驾或者我是其他,特别是护驾。可以利用起来
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9#
发表于 2011-12-12 22:36:54 | 只看该作者 来自:广东
很好的意见、希望KFz能慢慢改进。
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