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[征文作品展览]经济系统优化
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[征文作品展览]经济系统优化
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猪猪宝
猪猪宝
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电梯直达
1
#
发表于 2009-10-26 17:09:17
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只看该作者
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来自:广东
目录:
1 设计目的 1
2 设计思路 1
3 参考资料 2
4 详细分析与建议 2
4.1 综述 2
4.2 游戏经济系统运作流程图及说明 3
4.2.1 运作流程图 3
4.2.2 流程图说明 3
4.3 详细分析及建议 3
4.3.1 采集作坊、商业作坊 3
4.3.2 装备作坊 5
4.3.3 跑镖 6
4.3.4 赏金 6
4.3.5 任务链 7
4.3.6 商会 7
4.3.7 摆摊 7
4.3.8 公共频道 8
4.3.9 点卡交易 8
5 写在最后 8
[
本帖最后由 猪猪宝 于 2009-10-27 14:44 编辑
]
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画影飞蝶梦
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8
#
发表于 2009-10-27 13:35:51
|
只看该作者
来自:天津
这篇东西~~~~不多说 反正对于大部分玩家来说~~~~很遥远~~~相当遥远~~~跟开发组很近
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5091035
5091035
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#
发表于 2009-10-27 13:29:20
|
只看该作者
来自:河南
150点点卡=18万
每小时系统扣费4点,150/4=37.5小时,所以每小时成本为 4800游戏币
做天时间需时 45分钟-1小时左右不等,按照50分计算,每天做天成本为4000游戏币
多人跑镖需时30分钟左右,按照30分计算,成本 2400游戏币
一个账号每天多人跑镖的成本为 6400游戏币
每天跑镖可以获得 1350*22*(1-30%)=20790(队长会略多,此处按队员计算)
做天消耗药品为使用跑镖所得公积金购买,未列入计算。
做天每次可以获得大概20-30两现金,按照105次任务计算,取中间值,大概可以获得
2600左右游戏币。
一个120级的角色一天的收入为:20790+2600-6400=16990
大致1.7万游戏币
拥有120级的5个角色,80分钟可以收获8.5万
我看的很矛盾..你写的算几吧什么意思这一段话............一转120跑钱你算那点卡价格 和跑出的钱就连点卡就顾不上,公积金扣的厉害..一转120就是死号 就算2转120的号.也没的赚
.更别说赚了8W多 你怎么算的 ....你那区肯定是鬼区.超级鬼的
能买起点卡的 都是杀星换来的 ....和倒卖东西....新区就能赚钱 也不是点卡便宜的问题,,我也不多说了 剩下的自己猜谜去把...
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NewYear
NewYear
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6
#
发表于 2009-10-27 03:34:45
|
只看该作者
来自:河南
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aa32324567
aa32324567
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5
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发表于 2009-10-26 20:32:11
|
只看该作者
来自:广东
来分脱毛
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热血少年
热血少年
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4
#
发表于 2009-10-26 18:57:14
|
只看该作者
来自:陕西
猪猪宝的沙发被别人给抢了
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小小北极星星
小小北极星星
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3
#
发表于 2009-10-26 18:47:26
|
只看该作者
来自:吉林
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猪猪宝
猪猪宝
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2
#
楼主
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发表于 2009-10-26 17:10:38
|
只看该作者
来自:广东
1
设计目的
l
改善游戏经济体系,扩大游戏内需,促进游戏经济循环
l
增加玩家交互的机会,丰富游戏业余玩法
l
优化现有的作坊,再次调动玩家发展作坊的积极性
l
缓解工作室长期以来的牟利问题
2
设计思路
l
结合实际生活中的生产、分配、交换和消费关系分析现有的经济系统
l
通过逐一分析游戏经济运作的各个层面,挖掘问题的所在
l
涉及的建议均以刺激玩家的有效需求和增加回收的途径为主,优化现有经济循环
3
参考资料
l
《政治经济学》
物质资料生产包括生产(直接生产过程)、分配、交换、消费四个环节,四个环节之间存在着相互联系、相互制约的关系。
首先,生产决定着分配、交换和消费,它是在社会生产过程中起决定性作用的环节。具体表现在:
①
生产决定着分配、交换和消费的对象,提供分配、交换和消费所需的物质资料;
②
生产的发展状况决定着分配、交换和消费的水平、结构和方式;
③
生产的性质决定分配、交换和消费的性质。
其次,分配、交换和消费又反作用于生产,表现在:
①
分配、交换和消费是生产的实现,是生产连续进行的条件;
②
分配、交换和消费对生产发展有重要影响。
正确认识和处理好生产、分配、交换和消费这四个环节的关系,对社会经济的健康发展具有重要的意义。
l
《西方经济学》
消费
者
物价
指数
(Consumer Price Index)
,
英文
缩写为
CPI
,是反映与居民生活有关的产品及劳务
价格
统计出来的物价变动指标,通常作为观察通货膨胀水平的重要指标。
4
详细分析与建议
4.1
综述
在社会生产过程中,生产居于支配地位,它起着决定的和主导的作用。一定的生产决定着一定的分配、交换和消费,以及这些不同要素相互间的一定的关系。另一方面,分配、交换和消费也反过来影响生产,制约着生产发展的速度和规模。
游戏经济一样遵循着这个规律,游戏内虚拟物品的产出与回收决定了这个虚拟世界的经济平衡。
4.2
游戏经济系统运作流程图及说明
4.2.1
运作流程图
图片1.jpg
(26.38 KB, 下载次数: 24)
下载附件
2009-10-26 17:10 上传
4.2.2
流程图说明
l
生产
(也就是产出):位于平行线第一列绿色线,获得方式包括:采集作坊、商业作坊、跑镖、赏金、任务链及各类任务投放。
l
交换
:位于平行线第二列蓝色线,包括玩家自己使用(该部分亦可算为消费,本文为方便分析,列入交换),和通过商会、摆摊以及游戏内外通过发布信息与其他玩家进行交易。
l
消费
(也是回收):位于平行线第二列红色线,方式主要有师门任务、房屋建设任务、帮派任务、其他一些途径的消耗(包括玩家日常的医疗、传送、战斗消耗等)。
l
分配
:游戏经济中分配阶段不太明显,玩家一般都会根据自己个人情况对于拥有的物品进行考虑是否使用或者发生交易。
l
通过跑镖等获得的金钱玩家会直接用于购买点卡,转入其他玩家收入,此项对于整个系统来说并未消耗,只是进行了转移,故未计入消耗。
4.3
详细分析及建议
4.3.1
采集作坊、商业作坊
²
分析:
1
)采集作坊为商业作坊提供原料,商业作坊的反过来又刺激着采集作坊的发展。
2
)采集作坊和商业作坊的生产物在日常中被玩家消耗掉,系统进行回收,形成一个完整的循环。
²
现状:
商业作坊生产的物品由于日常需求的减少,如同现实中生产的物品没有被消费者接受,也没有被消耗掉,导致整个循环链疲惫,商业作坊的玩家除了一些达到
7
级或者以上的玩家为房屋提供家具摆设外,低级作坊需求完全被遗忘,造成采集作坊的断层,形成恶性循环。
玩家发展作坊的兴趣降低,造成游戏经济的疲惫,游戏内玩家之间的交互减少。
²
建议:
1)
大话西游
2
天工开物引入的经济模式,促进了玩家和系统之间的物品循环,为保证游戏经济平衡,引入消费者物价指数(
CPI
)加以控制,大话
3
可以借鉴此模式;
循环模式:玩家生产
=>
出售给系统
=>
系统根据
CPI
换算后出售给来购买的玩家
2)
增加系统回收途径,调整师门任务法术满的玩家也可以领取,获得经验收益;
师门任务调整:
Ø
法术熟练未满的玩家可按现状领取和完成任务,获得经验、法术熟练等。
Ø
所有玩家都可以领取师门任务获取除法术熟练外的其他奖励,包括经验、法宝经验、守护经验等。
门派师傅处更改选项为:
领取法术熟练任务(同现状)
领取师门日常任务(见下面的设定)
u
详细设定
任务名称
师门日常任务
任务编号
领取要求
加入门派
等级要求
无
领取NPC
主修门派师傅
任务类型
同现有法术熟练度任务(任务物品需求可增加装备等)
次数
10次/天
奖励1
完成10次可获得法术技能加成
人族:法术命中效果提高1%
妖族:加强所有法术效果2%
仙族:加强所有法术效果5%
持续时间:24小时,00:00任务更新后该效果自动消失。
奖励2
人物经验奖励、法宝经验奖励、守护经验及内丹特技奖励、潜能奖励
3)
投放
1-5
级作坊熟练度提高书卷;
物品名称
X级作坊技能提升卷轴(增加作坊熟练度Y)
物品编号
物品描述
传闻可以提升商业作坊的熟练。
美术资源
物品作用
任意加入的作坊可提升熟练度若干
如若玩家对应的作坊超过5级,所增加的熟练减半
详细设定
1、持有此类物品的玩家可找任一商业作坊坊主,点击对话使用。
2、商业坊主NPC处增加对应选项。
投放途径
新手引导任务、周末任务、天庭任务、三界任务、抓鬼任务、师门任务
4)
增加新手作坊奖励,鼓励新手玩家发展作坊;
新手引导任务中添加加入作坊引导,并自动获取上面的作坊熟练度书卷。
4.3.2
装备作坊
²
分析:
1)
装备作坊生产和炼化
11-14
级装备,为玩家游戏提供保障。
2)
装备作坊原料广寒基本全部来自于系统
NPC
出售(个别任务有获得),虽是系统回收游戏币的一个途径,但由于获得途径有限,一定程度上限制了玩家发展作坊的积极性。
²
现状:
新手玩家发展装备作坊较少,游戏内玩家作坊都以老玩家作坊生产为主要产出途径,加之目前产出的属性较次的装备可以用于提交房屋建设任务,同时广寒的产出途径单一,一定程度上限制新手发展作坊的积极性。
²
建议:
1)
增加广寒产出途径,可以代之以其他替代品用于作坊生产,以鬼血和广寒为基数计算,一个价格为
3200
,一个为
8000
,可以设定一个替代物,暂时命名为
“
神石碎片
”
,生产时替代以上所有矿石,具体设定为:
物品名称
神石碎片
物品编号
物品描述
收集一定数量的神石碎片,可用作作坊生产
美术资源
物品作用
可以替代矿石进行作坊生产
详细设定
合成时:
1个神石碎片=1个和田玉
2个神石碎片=1个珊瑚玉
4个神石碎片=1个鬼血石
10个神石碎片=1个广寒之晶
投放途径
新手引导任务、周末任务、天庭任务、三界任务、抓鬼任务、师门任务
2)
增加投放
1-3
段作坊熟练度卷轴,帮助新手玩家接触和迅速提升作坊,具体设定:
物品名称
X段装备作坊技能提升卷轴(增加作坊熟练度Y)
物品编号
物品描述
传闻可以提升装备作坊的熟练。
美术资源
物品作用
任意加入的作坊可提升熟练度若干
如若玩家对应的作坊超过3段,所增加的熟练减半
详细设定
1、持有此类物品的玩家可找任一装备作坊坊主,点击对话使用。
2、装备坊主NPC处增加对应选项。
投放途径
新手引导任务、周末任务、天庭任务、三界任务、抓鬼任务、师门任务
4.3.3
跑镖
²
分析:
跑镖为游戏现金和公积金主要产出途径。
²
现状:
跑镖一直被工作室用作牟利的方式,通过天庭任务刷取活力,然后进行多人跑镖,赚取游戏币,通过线下交易牟取利益。该问题一直是比较头疼的问题,主要是活力的来源、产钱的数量两个主要因素所影响,通过这两个因素的挖掘,可以进行适当的限制,缓解这一情况。
举例:
以我个人所在的服务器雪舞云筝的情况为例,以下对于工作室的成本、利润等进行计算:(为方便查看,所有都换算为游戏币计算)
——————————————————
150
点点卡
=18
万
每小时系统扣费
4
点,
150/4=37.5
小时,所以每小时成本为
4800
游戏币
做天时间需时
45
分钟
-1
小时左右不等,按照
50
分计算,每天做天成本为
4000
游戏币
多人跑镖需时
30
分钟左右,按照
30
分计算,成本
2400
游戏币
一个账号每天多人跑镖的成本为
6400
游戏币
每天跑镖可以获得
1350*22*
(
1-30%
)
=20790
(队长会略多,此处按队员计算)
做天消耗药品为使用跑镖所得公积金购买,未列入计算。
做天每次可以获得大概
20-30
两现金,按照
105
次任务计算,取中间值,大概可以获得
2600
左右游戏币。
一个
120
级的角色一天的收入为:
20790+2600-6400=16990
大致
1.7
万游戏币
拥有
120
级的
5
个角色,
80
分钟可以收获
8.5
万
——————————————————
²
建议:
1)
增加领取跑镖任务时间限制,按照上述时间,
80
分钟为一个时间段,可以设定
2
个小时为领取跑镖任务的间隔,稍加控制。
2)
同
IP
登陆角色进行控制,出现成语等频率增多。
4.3.4
赏金
²
分析:
赏金系统作为新手玩家主要获取游戏币的方式,高级玩家很少会通过此方式获取游戏币。
²
现状:
目前很多新手玩家已放弃该方法,原因主要是由于活力系统的加入,同时在低等级所停留的时间也较少,让很多新手玩家在低等级的时候很少会考虑会去赚钱。
²
建议:
1)
提高赏金任务经验奖励,并增加新手需求物品奖励,比如三界令、上面介绍的装备作坊技能卷轴等,吸引玩家在线时间。
2)
减少高等级玩家触发
NPC
任务的区域,对于目前服务器在线人数日益减少的情况下,可通过此任务缓解玩家上线后无事可做的情况。
4.3.5
任务链
²
分析:
任务链作为在线时间较长、活力值较多的玩家获取游戏币的途径,很多玩家对目前的情况有所抱怨,看到贵工作室在第四季度开发预览中已经有提及,个人就不在此发表拙见。
²
现状:
未分析。
²
建议:
无。
4.3.6
商会
²
分析:
商会作为物品中介交易所,为玩家提供寄售服务,方便玩家交易,同时系统通过保管费用回收一定的游戏币。
²
现状:
商会本身开发的目的是玩家自助交易,但是很多玩家却将其作为仓库使用,大大降低了利用率,也就导致第一种情况的出现,造成想出售物品的玩家的不便。
1
)同种物品只能显示
10
页,玩家对此设置反映不满的不在少数;
2
)物品价格定性,商会作为离线玩家寄售物品的平台,很难满足各类玩家的需求,特别是固定价格的设定,无法满足绝大部分卖家;
3
)搜索条件单一,比如搜索一把原始强混
+24
的剑,需要找到武器,输入
14
级武器的名称,然后得从里面一个一个对比,非常不便;
²
建议:
1
)实现显示出售的所有物品信息,同一个玩家同一个价格的同一类物品只显示一项(装备不在此列);
2
)建议模仿魔兽世界的拍卖行,对于商会设立竞价和一口价两种形式;
3
)明确分类,加入更详细的物品搜索方式(在可以实现的情况下考虑),比如:
装备名称(或装备等级)
+
装备要求
+
价格范围
4)
对于商会收费进行调整,设定出售物品的限制,改善过多玩家对于商会寄存物品的依赖。(该项可考虑在房屋里设置存放功能,解决玩家需求)
5)
增加商会收购功能。
4.3.7
摆摊
²
分析:
摆摊为玩家出售和物品提供便利。
²
现状:
部分设定不够方便,需完善。
²
建议:
1)
增加多个物品栏选定出售物品的设定,最多出售物品为
24
个格子;
(参考大话
2
)
2)
出售物品、守护、收购和作坊打造四种类型,如果没有相应的信息,则显示为灰色。比如:某玩家只出售物品和守护,则收购和打造显示为灰色。(参考梦幻)
3)
摆摊摊位规范化,系统设定摊位间距,方便玩家。(可参考天龙八部摆摊)
4.3.8
公共频道
²
分析:
公告频道的交易信息供玩家了解其他玩家的需求。
²
现状:
玩家发布的交易信息比较凌乱,不便查看,提供一些模板,一定程度上可以方便玩家。
²
建议:
1)
增加出售和收购物品模板,玩家可按自己的需求进行填写,例如:
[
世界
]
收购:
XXX
,价格:
YY
,数量:
ZZ
,
****
。
[
世界
]
出售:
XXX
,价格:
YY
,数量:
ZZ
,
****
。
[
世界
]
交换:
XXX
换
AAA
,
****
。
XXX
、
AAA
为物品名,玩家可选择身上物品插入链接或者自己填写。
YY
为游戏币数量
ZZ
为物品数量
****
部分系统提供几种模板,玩家亦可自行填写。
说明:多行时,系统为物品换行输出,最后附加标记语,易于查看。
2)
加入临时好友(或好友)后,复制玩家当时发布的信息,自动加入历史信息,以便了解对方交易信息,空闲时段再次去查看。
4.3.9
点卡交易
²
分析:
点卡交易系统为游戏币和点卡的需求两方提供交易的平台。
²
现状:
系统无法自动识别无效点卡,导致保证金被没收,玩家对此投诉非常多。
²
建议:
增加判断,防止被系统没收保证金,减少玩家困惑。
5
写在最后
以上内容仅是个人针对现有游戏经济体系中的一些主要问题进行设定,通过促进游戏中经济的循环来改善经济系统,个人对于经济学知识只是在国庆期间进行的了解,不足之处还望见谅。
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