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关于攻宝宝的一些问题的建议
马拉松任务挂机中... 无聊,有些话早就想说了,就来发个帖子.
关于大话三中攻宝宝的攻击频率问题我早就想说了,大家可能也有同感,那叫一个慢....那叫一个恶心...
玩回合制的游戏,很大一个的乐趣就是守护的养成和使用,看着自己的宝宝连击 狂暴 致命,那心里就是舒服.为了一个极品宝宝,大多数的玩家都是不惜血本的.曾经的大话二给我们留下了很多经典的守护.比如猴子,几乎人手一只,优越的属性,养眼的攻击动作,要是出了连击,那叫一个帅.后来出了泥巴 黄金兽,也各有特点,都能得到多数玩家的喜爱.我认为大话二里的攻宝宝之所以这么经典,在设计上有很多共性.一,守护出手动作的爆发性很好.猴子是跳起来拿刀砍,泥巴一蹦大手一挥,黄金兽就顶呀顶呀,现在想起来,还是很难忘的.二,守护攻击动作的频率快.在大话二里,守护出了连击,频率是很快的,看着守护在那一下一下的砍,加上隔山打牛 浩然正气的内丹效果,一连串的血从怪物的头上连续飘出,是很有欣赏性和成就感的.三,连击动作的连贯性.非常非常关键的一个问题.这几乎是一个常识性的问题,连击连击,连续攻击,看猴子,泥巴等大话二里的攻宝宝出连击的时候,动作连贯很好,也很快,拥有一个连击高的宝宝,是很让队友羡慕的.
我们再来看看大话三里的攻守护吧.刚回顾完大话二,现在谈起大话三,是不是有种反胃的感觉那? 就拿现在比较流行的熊 夜叉和麒麟来进行一下比较吧.经典守护的共性,在我们大话三里是一个都看不到,我不知道大话三这些研发人员脑袋里是不是都装了大便.但是就拿他们设计的这些攻击性守护的动作来看,是彻底的失败.想想一个熊如果出了8连击,如果你运气够好,每次攻击都出了蜂回路转的技能+隔山+浩然+那几个减仙抗减防御等技能中的一个,这些技能如果每次攻击都能出,8连完毕,时间够抽一支烟了吧.玩大话二里的时候,我特别期待宝宝出连击.玩大话三的时候,潜意识里很烦宝宝出连,那叫一个慢,我现在在守护出连击的时候会产生习惯性的疲劳感觉.玩游戏玩到这样,也真是够可以的了.我希望有人能给开发组反应一下这个问题.
怎么说,骂归骂,游戏可能还要继续,伤心还要继续.我一直在分析为什么这个游戏这么垃圾,我还要坚持下去.如果非要找个理由,那这个理由就是大话二!WY曾经给了我们一个经典的大话二,一个陪伴我们成长的大话二,一个让我们快乐无限不知疲倦快意恩仇的大话二,因为这个大话二,我才会选择了延续大话三这个游戏,才会在一次次伤心之后不曾离开大话三游戏.因此,我想把心里的话说出来,大话三开发组的同志们呀,我玩这个游戏,不是因为你们的游戏有多好玩,而是因为曾经的大话二太经典,因为经典所以延续.听到这些,希望你们有所感悟,谢谢.
大话三马上一周年了,这一年,大话三游戏从出现到成长,感觉就想自己的孩子一样,虽然发育的不好,虽然很让我们伤心,但是总是不能放弃,总是期望它的成长和成熟.游戏一直也在调整和改进,但是希望在调整的时候能多听听普通玩家的声音,不要"想当然".
最后那,提一下自己一个小小改进建议,希望能考虑一下;把攻宝宝的攻击中出现的被动技能改进一下吧,比如在攻击中如果出现减抗的技能,是不是能以数值的方式(比如-防御400)出现在屏幕上,而攻击动作就不要停顿了,特别恶心的峰回路转技能一定要改一下,希望取消停顿或者把停顿时间大大缩短.浩燃和隔山的内丹效果还可以,希望以上这些技能能完美的结合起来,重现攻宝宝连击时强烈的视觉冲击. |
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