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从大话3正式运营至今,出现的重大修改数不胜数,这本不应该出现在一款正式运营的作品当中,而玩家的热情与期盼仍然支持着大话的发展,2转临近,作为一名大话迷,希望大话3有一个美好的未来,提出一些个人建议与想法:
房屋系统
缺点:
1、房屋系统很多功能没有开放,而且房屋升级任务过于单调以及升级经验过高,除了**金钱直接购买高级房屋,靠升级很难提高房屋规模。
2、传送回家之后,还要跑一段路才可以进入房间,实在是没有意义的消耗点卡,这对做房屋升级任务是个限制。
3、房间的形状是圆形的,这使得在布置房间家具时候,很多角落无法放置家具。
4、家具没有实际用途,而且可摆放数量上限太低,只可以满足1级规模的房屋。
建议:
1、尽快开放功能,增加房屋升级任务的模式,比如夫妻可以同时做任务,得到经验以及亲密度,在完成一轮的情况下,有几率得到宝宝物品(装备、琼浆玉液、金丹)或宝宝亲密度。
2、取消回家后庭院的路程,或者修改到不需要跑步就可以点到那个蚌精和回家。
3、好好规划屋内面积以及家具所占的面积。
4、增加家具的实际用途与耐久消耗度。因为养育系统的不完善,很多玩家即使照着论坛所给的食谱去养宝宝,仍然会出现达不到最高评价的情况,让不同的家具可以给宝宝加不同属性以弥补养育上的不足,在宝宝参加战斗时候,对宝宝属性有修正的家具根据战斗次数消耗耐久。如果仅仅作为,装饰品则不消耗耐久,这样如何取舍宝宝属性的增加以及房屋的美观也是需要玩家仔细斟酌。
商业作坊与采集系统
缺点:
1、高段商业作坊物品积压(主要指6段之后),千金坊物品的可替代性。
2、商业作坊与采集作坊在升级速度上的严重脱钩。
3、制作成本依然过高,如果商会恢复收费后,成本将变得更高。
4、采集失败率过高,而且高段和低段只有可挖物品的区别。
5、采集工具不可叠加。
6、采集工具剩余耐久如果不够一次采集,被直接扣除。
建议:
1、高段物品根据成本价格,可以加入炼化系统作为炼化材料,不可以顶替内丹位置。
在常规任务当中投放需要作坊物品,如单人捉鬼,捉小鬼等。
千金坊的生产物品全部更换,更换为不同数值的双加药、抗性药、属性药等。
2、降低采集作坊的升级熟练,或降低单次挖掘消耗精力,或提高挖掘成功率。
3、降低作坊物品制作成本或提高作坊物品实用价值,这样卖的贵点大家也可以接受。
4、高段采集应该在成功率上与段位和采集熟练相关,比如7段采集挖掘4段可以达到接近100%的成功。 在刚升段的初期,挖掘成功率很低,随着熟练增加,成功率随之增加。
5、采集工具可以叠加到99个或者出售5000耐久和5W耐久的采集工具。
6、优化采集工具的算法,不要让系统白白吃掉工具耐久。如果采取了第5点的建议,那么系统吃耐久 这问题也得到了解决。
套装系统
套装系统是2转玩家期盼的一个亮点,也令大家忧心忡忡。期盼是因为套装的未知属性加成,而担心的却是属性加成如果不合理,那么就会导致现在的宝石套装和14级装备直接变成历史。有的玩家会说套装属性即使变态,也会在获取难度上成正比,不会冲击现有装备系统,但是这个所谓的获取难度不管是条件、获得几率等,最终会归结到DHB上,DHB又与RMB紧密相联,所以最终冲击的是大众玩家的热情与兴趣,失去大众玩家的游戏还会有乐趣吗,一个沦落到单纯比拼RMB的游戏何来的内涵之说?
大话PK注重的是配合,个人能力突出应该作为增加团队胜利的一个附加条件,而不是必要条件。大话2 PK系统在回合制游戏当中成为经典,得益于其五行系统、变身卡系统、法宝系统,这些起初都是以提高个人属性、抗性、强法能力出现的,当出现整体修正值,五行相克的加入,PK系统才真正的多元化,才真正的吸引人去研究摸索。与大话2相比,大话3去掉了变身卡整体修正、五行系统,让人感觉大话3的PK少了很多技术含量,完全是在拼个人能力(谁先出手谁已经赢80%),尽管门派特技的出现也多了一个不确定因素,但是由于门派的不平衡性导致兴衰迥异,无法把特技作为一个因素加入进去,才出现了“满城尽是黄金鸟”的景象。基于以上对比,我们发现,团队的多元化,不确定因素的加入,才可以使PK系统展现出其魅力。基于以上分析,构思套装系统如下:
1、获取难度低。套装需要普及,如果只有少数人才能拥有是发挥不了这个系统的魅力,只有让更多 的玩家参与其中,才会对这个神秘的领域有更多的探索与研究。仅仅局限在少数人手中,那么他们研究出的搭配也许很强,但只局限在几种变化,不可能100%发挥出万物相克的乐趣,更会失去玩家对其探索的兴趣。
2、套装属性不超越14级装备,但具有稀有属性,并不可炼化。套装属性不能超越14级装备的基础数值 或者普通炼化后的装备,但具有属性如:队伍中人族血法上限增加500、人族强冰+5、妖族强震慑5%、妖族强速8%、仙族强法3%、增加仙法连击率2%、增加仙法狂暴率3%等等这样的属性,某些冷门门派的套装甚至可以有经验加成方便练级,属性数值有待斟酌,以上为举例。这种属性都是针对整个队伍来说的,如果一个人穿了这种装备,自身抗性、属性会比之前有所降低,但根据队伍情况来说可能会一下提高2-3个队友的能力;相反,自己也会因为队友的能力损失,得到各种能力的提高。
3、装备套装同样分种族以及性别,再加一个分门派。这个不用多解释,现在某些所谓的垃圾门派,他们的套装稀有属性可以高于别的门派,这样使得冷门的门派玩家在练级PK中也有自己的地位。
4、套装属性加成只有以组队方式才能出现。这个应该是套装系统的亮点所在,由于套装分种族、门 派、性别之分,这样组队的时候套装的组合就可以多样化,而当不同装备组队时也具有不同的属性加成,比如:掖庭宫女人,装备套装帽子或套装鞋,在其他4个玩家以及装备不变的情况下,对队伍的修正是不同的。如果5个人同时具有套装,对队伍不同位置的队员增强不同属性(类似于阵,但更加实用)成熟的PK队伍不可能出现对单一属性的加强,同时队伍具有五行。
5、套装使用规则。每个队伍中的每个人只有一个套装发挥作用,如果某个队员装备2个装备以上,将 在每回合随机出现,队伍的隐藏属性也将随之变化。
套装系统对2转的局势影响很大,但越是复杂越是神秘的系统对玩家的吸引力也越大,如果套装系统跳出传统的套装增加属性模式(类似暗黑那种),这个系统又值得研究探索好多年,也不会被某些新玩家说大话3的PK系统没有技术含量。虽然大话3是一路伴着骂声成长的,但如果套装系统开发成功足以掩盖之前的不足,并再次创造辉煌。 |
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