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标题: [征文作品展览]让战斗成为一种娱乐 [打印本页]
作者: 猪猪宝 时间: 2009-10-26 17:27
标题: [征文作品展览]让战斗成为一种娱乐
目录
1 玩法现状
2 修改方案
2.1 前言
2.2 设计思路
2.3 我的方案
2.4 如何实现
2.5 模拟战斗怪设置及战斗流程
2.5.1 10个怪的属性设置
2.5.2 模拟战局流程:
2.6 最终总结及预期效果
3 新的系统设置及计算
3.1 抗性递增:
3.2 怪的抗火力设置
3.3 扩展系统----各种特殊能力的设置 (让精彩的战斗更加丰富化)
3.4 扩展系统----让任务怪随机产生 (不再让单调的战斗成为游戏的阻碍)
3.5 期待中的系统----专门的竞技平台
[ 本帖最后由 猪猪宝 于 2009-10-27 14:45 编辑 ]
作者: 猪猪宝 时间: 2009-10-26 17:29
1 玩法现状l 现状一:现在的战斗,都是只在乎结果,不在乎经过.任务奖励少了......骂......
l 现状二:现在的战斗,就是无聊的挂自动.而由此产生的口角事件多不胜数,某某自动到,被T.某某自动遇到验证.被T.某某被T后怒由心生,点香杀人.于是忽,骂世界,问侯亲人,上皇宫.连累朋友.连累朋友的朋友.连累朋友的朋友的朋友....
l 现状三:现在的高难度战斗,就是不停死,一直的赌机率.期待着某次怪物的放水而一举歼灭.自解的设置.人法成了摆设.畸形的抗性.导致了种族的不平衡
l 现状四:无聊的战斗还导致种族和门派不平衡.如:某某战斗某某种族没地位.某某任务可以把某某种族删了....之类
现状总结: 总的说,目前游戏的战斗,没有任何一场战斗会让人不计较结果,只为一个经过所带来的乐趣而投入其中.
每天重复着同样的战斗,无非是为了经验及奖励而不得不履行的一个过程.
每天重复着同样的战斗,无非是为了强大自我的一个剧情需要.
一次又一次的跟小白擦肩而过.由第一次见到小白那激动而又不知所措的感觉.变成了麻木的只当是一次正常得不能再正常的经历而已.而结果只是为了那比神兵更为珍贵的,一旦拥有.绝不再碰的不可交易的星星套件.
因做不上任务而没有利益可图的种族,则会怨声冲天,
这,还算是游戏的一部分吗?
哪怕是玩一场俄罗斯方块.
哪怕是玩一场泡泡堂.
哪怕是打两圈麻将,
哪怕是斗两铺地主.
虽然结果没有收获.但是,这个过程所享受到的乐趣.已经足够了.
2 修改方案2.1 前言如果大话3的战斗,能像劲舞团,能像劲乐团.能像泡泡堂.....等等之类的休闲游戏一样,乐在其中,游戏的过程便是享受的过程.将战斗这个过程变成一种享受,而不是一种忍受.
我想,这样的乐趣.比任何华丽的任务流程.比任何催人泪下的动人剧情都更为吸引人吧.
在 下决定 是否将这个战斗模式写出来之前。我做过两个小测试。
一,买了一个魔方到公司里去。结果,公司几十个同事抢着玩。
二,在公司的QQ群里发布了一个数独的题目。结果,大家同样沉浸其中。
(当然,这都是在午休时间做的测试。)
从这两个小测试可以看出。大家都是喜欢动脑的,尤其是在有竞争的情况下(这里得解说下:为什么说有竞争呢,因为,在同等起步的情况下,大家都有一种心理,就是如果我能第一个完成,会有一种自豪感。这是很多人所追求的一种东西,所以,以平等做为出发点很重要)。
不过可惜,事后我问他们谈感受的时候。没人肯认真的回答。但从他们说话的表情和神态。大多都是表现得比较兴奋。比较快乐的那种。
所以可以肯定。这种用脑的过程可以给人带来快乐。能让人沉浸其中。
因此,我想让大话3的战斗同样能给玩家带来这种感觉。让玩家同样能沉浸于战斗的过程。享受这个过程所带来的乐趣.
而不再是仅仅为了结果那点经验。而重复着同一个动作或者挂自动
因此, 让玩家在这个战斗的过程中去动脑.让玩家的游戏兴趣以及游戏乐趣.通过战斗这过程去充分的体现出来.便是本文章的最终目的
2.2 设计思路此套方案的设计思路.是借鉴我国流传几千年的中国象棋.
因为中国象棋的乐趣也同样是体现在对弈的这个过程中去动脑思考.
中国象棋的对弈过程大概可划分为三个阶段.
开局:双方局势完全相同的情况下.凭借着自己的对弈经验及拿手妙招.通过前期的双方布阵.慢慢的将战局推向高潮.
中期:进入到中期双方相互撕杀,激烈斗争的高潮阶段.在经过一场激烈的撕杀后.双放实力强弱慢慢的体现出来.同时,战局也慢慢的演变到尾声.
尾声:也叫残局,一场战局的尾声,同样也可以演绎得很精彩.夹缝生存,反败为胜.等等之类的精彩画面.
整一场战局.每走一步.都需要经过谨慎的思考.临场发挥.这个词语.演绎得淋漓尽致.一子之差,满盘皆输.更是体现了每一招每一势的重要性..
也正是象棋有着如此引人入胜的对弈风格.才能使象棋在各种棋类中脱颖而出.成为大家手中百玩不厌.津津乐道的一种生活娱乐.
2.3 我的方案今天,我正是要把这种对弈风格.引进到游戏中来.同样的,我将战局划分为三个阶段.
前期:实力的较量.一开始的战斗,是以我方的火力和抗性以及控制力.与怪的火力和抗性以及控制力进行较量.
此时考验的是玩家间的配合能力.以及各人自身的实力.
在经过几个回合的较量之后.
如果实力够强.则能消灭掉一些怪.当消灭掉一些怪之后.便会引发一些特殊设置及复活设置..战斗进入中期阶段.
反之,如果综合实力不够强.不但不能消灭掉一些怪.反倒会被怪的火力和控制所压倒.导至战斗失败.
中期:智慧(实战经验)的较量.当怪中有同伴死亡的时候.便会触发复活设置.以及其它一些特定设置.
此时,怪物的作战方针将会慢慢的由控制和火力的进攻模式改变为复活同伴再配合控制和火力进攻的攻守兼备的更为智慧的作战模式.
此时的战斗对玩家来说是最具挑战性的.也就是上面所说的一场战局的高潮.
如果不能在攻防上以及队友间配合能力相对前期而言更上一层楼的话.很有可能会在这期间被怪反败为胜.
后期:见证胜利当过了中期.场上基本上仅剩一两个怪的时候.可以说一场激烈的斗争已经过去了.胜负已经基本有了分晓.但此时.并不表示可以高枕无忧.一不小心.一个轻敌的举动.都有可能让怪反败为胜.此时.对玩家的考验.绝对不会逊色于前面两期.
这种战斗的亮点:1)
因为是一场比较多回合的较量。所以,投机取巧和赌运气的成分会大大降低。
2)
在取谛了投机取巧之类玩法之后。对玩家的实力要求也随之增加。不再是带个反拉守护挂挂自动就可以完成任务。一场战斗中。也许需要几只守护才能走到最后也不一定。这样,在一定程度上。可以迫使玩家去练守护。从而延缓了冲级速度。
3)
由于守护的增多,会同时激活座骑系统。不再是一个座骑管制两只守护。去赌头两回合的机率就可以。每个守护都需要一个好座骑的支撑。才能起作用性。.
4)
当然,最大的亮点还是体现在战斗的过程中,那种让人沉浸其中,过后又乐不思返的感觉。
2.4 如何实现针对于战斗这样的系统.是没有固定的方案。每一场战斗.都会是一种新方案.
但是,一些大方向的规律和出发点是一样的.
因此,我认为模拟一场战斗中怪物设置.再通过这个例子来对要点进行总结.可以更加直观的理解.
当然,为了方便不同阅读者及文章的通顺,我将例子放在后面,有兴趣的可以跳转过去.也可以直接看接下来的要点总结.再看例子.
例子详情请按紧CTRL+左键单击 转至
现在对这种类型的战斗做几个要点概括.
1)
.火力型的怪应该高抗而普通伤害输出.
这点是必须的,
攻击太高,便会导致玩家一回都顶不住.
从玩家对一回合的反感程度可以看出.一回合是不行的.所以攻击不能过高.否则,控制不住便输.要控制得住,又没有什么压力.绝对的输赢.体现不出这个过程的乐趣.
想象一下就知道.有谁有这个兴趣玩一下午的剪刀石头布.
而只有高抗.才能保证源源不断的输出.
就如同拨河一样.胜利要一点一点的积累起来的.
目前系统有些技能不错:
如名将里边的李绩:天人共怒.秒10个目标1290.
阳关BOSS里边的影子杀手:苦海无边.秒10个目标1290.
阳关BOSS的主怪土跋越:姬指气使.突8.也是个不错的招.但是带牛后过于强大.
2)
火力型的怪应该同时具备多个.
以1敌10.那是多么单调的战斗场面.
双方刀光剑影.来来往往.那是多么壮观的画面.看着都激动.
同时,可以配合上面第一条.达到相辅相承的作用.
3)
不能太轻易的被消灭掉
既然是持久战.肯定不能很么容易就消灭掉对手.也不能让对手那么容易的消灭掉. 前面这三点.共同形成一个特色,就是持久战和多元化战的特色
4)
控制型的怪是绝不能缺少的.而且不能BT.但又不能烟花.
看似挺难的.实际上,普通的人族法术再配合上法宝以及妖族特技的问心催情.便可以很好的达到这种效果.
5)
战局的回合数不能太少.
回合数太少了.战斗还没开始呢.就停了.战斗的欲火还没熊起来呢.就被熄灭掉了.
其实如果能同时具备上面四个条件.回合数想少都少不了了.再者,回合数的多少.另一方面也体现在怪的抗火力上.以及复活能力上.再者,进攻力度也有一定影响.正所谓.进攻是最好的防守.如果能干涉玩家放弃一部分进攻转变为防守.则可以削弱玩家不少的火力.
6)
战局需要设置有某些能起到翻盘作用的怪.
否则,战局进行到一半.过了某个关卡就代表着胜利了.接下来便是无聊的清怪时间.那还不如把剩下的那些怪直接删除得了.这样只会把原来提升起来的兴奋给磨灭了.
7)
能起到翻盘作用的怪绝不能BT到一翻就整一盘都翻了.但也不能起不到作用.
原本辛辛苦苦的劳动成果.被你一下子轻易的抹灭掉了.那是多打击人的一件事. 实力一点一点的扭转回来.至少要经过几个回合才能将实力慢慢恢复正常.,也要绝对能起翻盘作用.而不是像某些怪一样.中了紧箍就没了复活的能力.对付紧箍这里最完美的设置就是带回血药.而且是百分比型的.(仅供系统怪使用.)同时,在抗火力上也需要强点. 少说也要坚持几回合.给玩家几回合的压力.
2.5 模拟战斗怪设置及战斗流程2.5.1 10个怪的属性设置此章节便是上面提到的怪的属性设置例子 (跳过本章节请按紧CTRL+左键单击)
由于是基本设置.介于火力多元化.在设置的时候.只设置能打多少.而不去考虑强多少及抗多少.蓝色字为玩家对其造成的伤害值.
设置之前需要引进一个新的系统:抗性递增
(由于这个系统是一个新的系统.所以同样另开章节说明.详情请按紧CTRL+左键单击 转至)
a)
辅助型怪:速度2200.血量:15W.抗冰150.抗冰递增5.抗睡:150抗睡递增:5抗混170.抗混递增:10.抗致命300.
带牛狂暴突刺可秒4000.仙法可秒:4000.一切群秒火轻以4000计.吸8%.
技能:拉4个目标50%血量.拉1个目标100%血量.带100%回血药品10个.(注:带回血药的目的.就在中紧箍和情网的情况下.同样可以达到复活的作用.而使用了数量限制同时排除自解紧箍.是为了让战斗有个终点.)
2W熟练5盘.2W熟练5牛.2W熟练5速.
会3阶人法.会3阶仙法.
特点:速度最高.抗冰睡最低.中抗混.救人最牛.防守最强的.会简单的伤害输出.
b)
辅助型怪.速度2100.血量:15W. 抗冰170.抗冰递增5. 抗睡:170抗睡递增:5抗混150.抗混递增:10.抗致命300.
带牛狂暴突刺可秒4500. 仙法可秒:4500. 一切群秒火轻以4500计.吸10%.
技能:拉4个目标40%血量.拉1个目标100%血量.带80%回血药品8个.
2W熟练5盘.2W熟练5牛.2W熟练5速.
会4阶人法.会5阶人法.会3阶仙法.
特点:速度次之.抗冰睡较a略高.抗混略低.略侧向控制.但依然侧重防守.
c)
:辅助型.速度2100.血量:15W. 抗冰170.抗冰递增10. 抗睡:170抗睡递增:10. 抗混130.抗混递增:5抗致命300
带牛狂暴突刺可秒5000. 仙法可秒:5000. 一切群秒火轻以5000计.吸12%.
技能:拉4个目标30%血量.拉1个目标100%血量.带60%回血药品5个.
2W熟练5盘.2W熟练5牛.2W熟练5速.
会4阶人法.会5阶人法.会4阶仙法.会5阶仙法.
特点:可以说是防守和控制及火综合型了.但是抗冰睡为之较高.抗混较为低了.
d)
:控制型:速度1500.血量:12W抗冰150.抗冰递增20. 抗睡:150抗睡递增:20. 抗混150.抗混递增:10抗致命300
带牛狂暴突刺可秒5000. 仙法可秒:5000. 一切群秒火轻以5000计.吸15%.
技能:拉1个目标50%血量.可紧箍10次(3回合/次).会问心3回合.会催情3回合(注:这里的控制技能设置得很特别.此怪可以说是最侧重于控制的.但由于其控制能力最强,所以抗人法也相对弱了一些.)
1.5W熟练4/5冰.1.5W熟练4/5睡.1.5W熟练4/5混.
会3阶妖法.会3阶仙法
特点:侧重于偏门控制.但是抗人法和人法控制略低.主要侧重于第一回合对敏系的考验.
e)
:控制型:速度1200.血量:12W. 抗冰170.抗冰递增30. 抗睡:170抗睡递增:30. 抗混150.抗混递增:30抗致命300
带牛狂暴突刺可秒5000. 仙法可秒:5000. 一切群秒火轻以5000计.吸15%.
技能:拉1个目标50%血量.会问心3回合.会催情3回合
2W熟练4/5冰.2W熟练4/5睡.2W熟练4/5混.
会3阶妖法.会3阶仙法.会5阶仙法
特点:很明显.中抗.高抗性递增.目的便有很高机率中但只有一回合.而在输出上则侧重于控制.
f)
:控制型:速度1100.血量:12W. 抗冰170.抗冰递增30. 抗睡:170抗睡递增:30. 抗混150.抗混递增:30抗致命300
带牛狂暴突刺可秒5000. 仙法可秒:5000. 一切群秒火轻以5000计.吸15%.
技能:拉1个目标50%血量.会问心3回合.会催情3回合
2W熟练4/5冰.2W熟练4/5睡.2W熟练4/5混.
会3阶妖法.会3阶仙法.会5阶仙法
特点:和e一样的设置.这两个怪的目的.便是和玩家在人法控制和人法抗性上最具特色的较量.
g)
:火力型:速度800.血量:10W. 抗冰200.抗冰递增50. 抗睡:200抗睡递增:50. 抗混180.抗混递增:50抗致命300
带牛狂暴突刺可秒5000. 仙法可秒:5000. 一切群秒火轻以5000计.吸15%.
技能:拉1个目标30%血量.主要伤害技能在5-7个目标.2000左右伤害.
拿手特技.对7个目标进行物理攻击.大概伤害1000左右.同时施放5阶冰法.
h)
:火力型:速度600血量:10W. 抗冰200.抗冰递增50. 抗睡:200抗睡递增:50. 抗混180.抗混递增:50抗致命300
带牛狂暴突刺可秒5000. 仙法可秒:5000. 一切群秒火轻以5000计.吸15%.
技能:拉1个目标30%血量.主要伤害技能在5-7个目标.2000左右伤害.
拿手特技.对7个目标进行物理攻击.大概伤害1000左右.同时施放5阶冰法
i)
:火力型:速度500 血量:10W. 抗冰200.抗冰递增50. 抗睡:200抗睡递增:50. 抗混180.抗混递增:50抗致命300
带牛狂暴突刺可秒5000. 仙法可秒:5000. 一切群秒火轻以5000计.吸15%.
技能:拉1个目标30%血量.主要伤害技能在5-7个目标.2000左右伤害.
拿手特技.对7个目标进行物理攻击.大概伤害1000左右.同时施放5阶睡法
j)
:火力型:速度500 血量:10W. 抗冰200.抗冰递增50. 抗睡:200抗睡递增:50. 抗混180.抗混递增:50抗致命300
带牛狂暴突刺可秒5000. 仙法可秒:5000. 一切群秒火轻以5000计.吸15%.
技能:拉1个目标30%血量.主要伤害技能在5-7个目标.2000左右伤害.
拿手特技.对7个目标进行物理攻击.大概伤害1000左右.同时施放5阶混法(7目标).
最后的四个怪ghij基本一样.都是以火力输出做为重点.
2.5.2 模拟战局流程:(跳过战局流程请按紧CTRL+左键单击)(看怪属性设置请按紧CTRL+左键单击)
好了,通过上面对10个怪的设置.大概可以了解了怪的设置情况.从上面的设置我们可以大概想象下战斗情况.
假设队伍:标准配置队伍:1女妖.1男妖.1仙.1女人.1男人.
一开局.abc具有速度优势.且没有出现伤亡的情况下.并不会触发复活及回血设置.所以可以顺利施放辅助技能(如盘速牛).偶尔放放水.也会施放3阶人法或者仙法技能.abc辅助完.轮到玩家这方敏系与d怪之间的速度.控制.及少量运气的较量.所以,d的设置也比较特殊.当然,在顺利的情况下.一般是玩家的敏系单位都可以顺利通过考验的.在玩家敏系也辅助完之后.开始进入下一环节的较量.人法之间的较量.这时.只要玩家顺利出冰法.且一般强冰足够的情况下.都可以把ab给封印起来.少则三四个回合.多则十来个回合
在开局结束之后,便是第一轮精彩的较量.怪的人法.火力.玩家的人法.火力.回血.双方展开激烈的斗争.
因为抗性及抗性递增的设置.会导至ab这两个怪被长期控制起来(一般会十来个回合左右才出来一次).cd这两个怪处于短期控制.(一般都在五回合左右).ef这两个怪处于半控制状态.这时对玩家来说绝对是考验.尤其是人族.用4法控制非常的关键.因为ef这两个怪属于控制型的怪.如果不控制好.便是我方要经受控制的考验.
再来看ghij这四个怪.基本是同一类型.可以说,是火力输出的标准.而之所以用四个.且伤害不高. 这样设置的目的是不会让机率太极端化.可以充分体现配合的重要性.虽然一个目标的伤害输出不高.但是4个同时输出的伤害却不可小视.偶尔控制一两个.可以让局势有很好的转变.同时杜绝 绝对控制.和绝对火力输出这两种情况.
而高抗性递增的设置.是为了保证即便让控制了.也只能控制一回合.可以保证火力源源不断的输出.
而不设置绝对高抗性. 其目的则是想让怪有机率让控制一回合.别看一回合.其作用却大得很.
这样就不会让战局太过于极端化. 要么相安无事.要么一回合被灭.
而是像拨河一样.胜利要一点一点的积累起来的.
同时也将队伍的配合能力很好的体现出来.因为怪的火力不断的输出.此时.谁来保证血气的充足.谁来担当火力的输出.在占尽优势的情况下.谁可以由回防角色转变为火力的角色.在处于劣势的情况下.谁可以由火力输出转变为回守.都需要有着很好的配合.很多时候.一个环节脱了节.便会导致满盘皆输.
同时,这个地方也约束了单体输出.因为每个怪都设置了不同程度的复活能力.在怪高抗的情况下.挨个消灭显然是不可能的事.但并不表示单体输出失去了作用.后面会体现出来.因为本文的目的同时也是要平衡种族和门派.
而从玩家对怪的伤害设置上去看.假设在第一回合辅助完之后.第二回合起都有四个火力输出(男妖,女妖,仙,女人)也大概需要五六个回合.多则可能要十个回合左右.才能将第一批高抗的四怪(ghij)消灭掉.同时又有ef的干涉.所以一般都要十几二十个回合左右.
我们再回首来看cd.这个两个怪.要说高抗吧.不高抗.要说低抗吧.不低抗.强法高的.可以控制他五六个回合.强法低的.也能控制他两三个回合.(这里的回合数.指的是百分百控制的情况.后面的回合数还存在的一定的机率会不会解.也就是运气.)这个怪的辅助能力不高.但是辅助频率高.所以,感觉像搞乱的一样.但是起到的作用也很关键.时常都会一个疏忽.导至战局的扭转.所以同样需要玩家去用心的面对.
这两个怪的偶尔介入.会让上面所提到的战局难度大大增.同时,可玩性也大大增加.想在十几二十个回合内消灭掉他们可就不是易事了..
以上是开局以及中局的理想战况.当战局顺利进入到尾声的时候.也就是场上除了ab这两个抗冰低的怪被冰住外.其它的怪都被消灭掉了.此时ab两个都具有超高的复活能力和辅助能力且高抗火力.所以,凭此二怪.完全有能力让整个战局的其它怪.都恢复到最初的状态.可以说此二怪具有扭转乾坤的能力.其它怪在此二怪比起来.可以说.这两个怪才是主角.其它都是配角.尤其是a.但是否表示.a和b优先消灭掉便标志着胜利呢?从其它怪的设置上来看.事实并不是如此.倒在地上的怪.事实上是一个地雷.随时都有可能被引爆.因为上面所设置的10个怪.每个都有复活的能力.而且高抗人法.想阻止其出手救人的机会很低.
当这两个怪出来后,会再次进行一场激列的战斗.此时的战斗.绝对可以说是一场战斗中最关键的.这时候ab出来后.绝对会复活同伴.这时候的玩家.不止要在火力上能压制怪物萌生起来的生命力.同时还要拥有能抵抗住新萌生起来的怪物的控制和火力.
而这时候,单体输出就很好的体现了.如果不能在一两个回合内消灭掉ab这两个怪,则需要削弱一半后将ab再次冰封起来.消灭掉其复活的其它怪.再次放出来消灭.甚至,需要将ab逐个放出来消灭掉.不同的杀法也只是实力强弱的一种表现.
(看怪属性设置请按紧CTRL+左键单击)
2.6 最终总结及预期效果a) 对于种族平衡的好处
整一场战斗,控制.群体火力.单体火力.抗性,回防.配合...等等.每一方面都得到充分体现.虽然并没有到了缺一不可的地步.但是缺少每一样,都足以让难道大大增加.
那这样的场面是否会使战斗的组队要求规定得太死呢.
可以很肯定的说,不会.完全不会,相反的.一个单位充当多个角色.可以很好的体现出来.法术+特技.因为露在外面的怪相当的多.整一个可以发挥的空间非常大.///这一点便是实现百花齐放的关键
.
如DT人族.在充当法人的同时,偶尔还可以砍砍(主要体现后期的单体输出).方寸可以回回血.化生可以解混.(因为上面有设置控制力比较强的怪,尤其是问心和催情.这两个无解的状态.更是需要化生门派来打死复活的方式解问心.)
妖,即可辅助,又可当吸妖火力输出, ,同时又可以充当连妖(当然,主要体现后期力连.).黑子还可以突.地府后期可以秒.问心催情可以帮忙控制.(因为露在外面的怪比较多,所以,单体控制显得力不从心.不必担心会抢了人族的地位.但关键时刻又能起来决定性的作用.所以又不会显得一无是处.)
而仙,拥有最强大的群体输出.
同时,五庄仙可以让人族多控制一两回合.以及火力单位可以多秒一些.从而使怪的实力大大削弱.
而龙宫仙,则使我方的防御力大大增加.可以放开防御调整更多的单位去进攻.
瑶池PT同样可以妙用.
可以说是百花齐放,但又没有谁可以占尽绝对优势.
当然,想达到这种效果.还得同时平衡好各火力输出.
关于火力抗性系统.详情请按紧CTRL+左键 转至
b) 对于帮过任务的好处.
因为乐趣是在战斗的过程中体现出来.所以,很多人,即便是没有什么利益,只要是在有空的情况下,都愿意去帮忙.
c) 对现有系统并不会造成任何负面影响
现在已经有的战斗.完全不需要去更改他.只需要在往后推出的新战斗中去设置就行.让新的战斗慢慢替代掉旧战斗.
3 新的系统设置及计算3.1 抗性递增:抗性递增.顾名思义,就是每回合都会增加一定量的抗性.从而使原本的抗性增加.
抗性递增的目的,是为了平衡高强人法与低强人法,体现出每强一点法都有每强一点法的作用.不会导致,因为少强10来点强法.便被拒之门外的尴尬场面.甚至于某些特殊战斗(如新的星星,北冥神秘人之二郎神).不管强多少都无济于事.同时,也不会因为某些抗性设置过低导致了人法过于霸道的控制.
抗性递增触发条件:在中人法的时候,便会触发抗性递增.在每回战斗结束的时候.如果没能摆脱人法.便会增加一定量的抗性.
抗性递增的计算规则:
原先人法的命中计算规则是在每回合战斗结束的时候都会进行一次计算.计算大概公式是:”人法命中-抗性......再计算是否可以摆脱人法.” 所以,每次都会引用到抗性.
抗性递增计算公式可以在原有的计算公式上更改,
只需要增加一个变量:A. 同时增加两步计算.
第一步:抗性=本身抗性+A. //这里如果是第一回合中人法.A=0.所以抗性只是本身抗性.
接下来的计算过程和原来的一样. ”人法命中-抗性......再计算是否可以摆脱人法.”
计算完了之后.系统进行一次分析:
如果身上有人法状态:
则:A=A+抗性递增
否则:A=0
//这里是在摆脱不了人法的时候,便会增加原本设定好的抗性递增.如果设置是10.则抗性增加了10点.A=10.当下回合再计算的时候.也就是在上面的第一步:抗性=本身抗性+A.这个地方,抗性会增加了10点.之后再计算是否摆脱人法.如果还摆脱不了,便会再次计算A=A+抗性递增.也就是抗性再增加10点.这样每回合都会增加.直到摆脱人法.则A=0.
这样计算的目的:
先计算解人法过后.再进行抗性递增计算.
主要是,保证第一次人法的实际命中.当第一次中人法的时候.其抗性递增了还没触发.抗性递增所带来的影响是0点.
而之所以直接分析身上是否有人法状态去进行计算.而不在中人法的那一刻进行计算.则主要是为了防止.每回合都进行人法叠加导至抗人法递增无效.
同时,可以给系统节省资源.不需要通过复杂的修改.就可以达到效果.可谓一举两得.
当然,同时还得注意一个细节问题.那就是在中人法的时候.再次被施法.此时计算是否能中人法.则只需要在目标的本身抗性上加上A.
中.则只更新回合数.而不需要再计算:A=A+抗性递增 这一步计算.
(否则便会出现.一回合内若连续三个人族放同个法.那不等于目标抗性递增连增3次)
不中.则中断计算. 此时就不能再进行后面的:A=0 这一步计算的.
(否则,在有机率解但却不解的情况下.此时再次被施法.而再次被施法的时候刚巧就不中.那把A清0了.不是之前递增的那些回合全给抵消掉了.)
例1:假设人法命中130%.强法100.怪抗100.抗性递增50.(为方便易解.忽视不参于)
则:
第一回合:130%-(100-100)*0.8=130% 机率命中.必中.
第二回合:130%-(100+50-100)*0.8=90% 机率命中.10%机率解.
第三回合:130%-(100+100-100)*0.8=40% 机率命中.60%机率会解.
第四回合:必解.......................按计算是必解人法.也就是100%解人法.
但是系统原本设置人法有一个最小命中.(即是不管抗人法多少都有这么一点机率中.所以,以上只是理论.).
例2:假设人法命中130%.强法100.怪抗100.抗性递增10.
则:
第一回合:130%-(100-100)*0.8=130% 机率命中.
第二回合:130%-(100+10-100)*0.8=122% 还是必中,不解
第三回合:.........................................114% 同样必中,不解.
第四回合:..........................................106% 同样必中,不解
第五回合:............................................98% 此时有2%的机率解.
第六回合..............................................90% 此时有10%的机率解
例3:假设假设人法命中130%.强法120.怪抗100.抗性递增10.
第一回合:130%-(100-120)*0.8=146% 命中.
第二回合:130%-(100+10-120)*0.8=138% 还是必中,不解
第三回合:.........................................130% 同样必中,不解.
第四回合:..........................................122% 同样必中,不解
第五回合:..........................................114% 同样必中,不解
第六回合:..........................................106% 同样必中,不解
第七回合:............................................98% 此时有2%的机率解.
这里看似,能控制满七回合.抗性递增没了意义.实际不止如此.因为存在法术叠加的情况.如,在第三回合或者第四或第五回合,再被施法的时候.此时抗性递增是不会清0的.只是刷新了人法的回合数.所有,有可能在被控制十几个回合后便无法达到100%控制.从而有一定机率解开人法.从而解决了绝对控制的局面.
从上面两个例1和例2对比可以看出.抗性递增的高低.直接影响怪被控制中的回合数.抗性递增数值越高.能被控制的回合将会越少.
而从例2和例3对比.在怪各方面数值相同的情况下.强法越高.越有优势.
而不会像哈开一样.不管强法是100.还是200.即便第一回合都能100%命中.第二回合开的机率还是一样.强法200相对强法100的优势.完全体现不出来.而如果强法200都不能100%控制的话.强法100就完全没有了意义.
在了解了抗性递增的作用及其它详细情况之后.可以返回之前(看怪属性设置例子按CTRL+单击 转至)
3.2 怪的抗火力设置因为每一场战斗.都具有其自己的特色,所以,并无法给怪的抗火力做出具体的数值设置.不过,一些基本的方向还是可以总结一下的.
a) 其实,什么都不抗,便是最好的抗......而用高血量,及玩家的火力伤害 来做互补. 这样受影响的面积会相对少很多.各火力平衡起来更容易,所以能不设抗的尽量不设.
10点血.一次打1点.和10W点血.1次打1W点.结果是一样的.但是,10W点血可以面对很多种类型的火力.再者,可以更好要调节.可以一次打5000.一次打2000.一次打1000.甚至一次打1234.但是,不可能说一次打0.5滴血.1.1滴血之类的.
b) 不同类型的火力的平衡.用压制一个火力来衫托另一个火力强大的方法.还不如直 接提升另一个火力.
带牛突刺打1W血.仙法秒5000.从而给怪增加5000点物理抗性来达到仙法物理平衡.其结果不如给仙法伤害翻倍.同时怪的血量也增加1倍.对于突刺和仙法. 结果是一样的.但是,这样修改. 可以在感观上给人一种很爽的感觉.而且去掉这5000点物理抗性.可以给更多的单位提供一定的火力空间.如:无力强法DT..也可以砍个两三千.不至于在面对5000点物防的怪面前他是废物.而这两三千点伤害.在面对1W+的突刺.又九牛一毛.不会抢了突刺的地位.
c) 极品与垃圾的平衡.需要从差距上去突现.
如目前的仙法.便是个很好的例子,极品仙和垃圾仙.在强法上差距并不多.此时.需要提升的是这点差距的空间.方法同样可以有很多.最简单的方法.便是翻倍.如强1000和强1100的两个仙法伤害.如果想提升1100的空间.那么,可以将仙法伤害翻倍.同时,给怪的增加1000点仙法抗性.此时.强1000的仙法同样只秒1000.而强1100的仙法此时可以秒1200.由此,对于仙族来说,就有了追求的空间.其强1点仙法,不再是多秒1点.而是多秒2点.
当然,这个倍数翻得越多,差距也会越大.抗性也得随之增加.但是,根据第一条和第二条所说.因为有了抗性.就会影响到其它的法术.如,抗仙法,会影响到守护的内丹伤害.1阶技能电光火石之类的技能的伤害.以及附法内丹伤害.这样影响的面积多了,要平衡起来自然不好平衡了.
所以,可以再做个特殊修改.即是只有仙族的法术有翻倍.同时,仙法抗性只抗仙族的法术.这样,便可以将影响控制在一个小范围内.同时也间接的提升了仙族4阶法术的地位.
d) 关于震摄抵抗.--------震摄免疫.
震摄免疫:这个不等同于抗震摄.这个是在震摄的最终伤害输出上再去减免百分比.
此系统并非新系统.因为游戏本身就已经在用了.只是KFZ没有公布开来.所以不知道KFZ是怎么定义这个名字的.所以我给其起了这个名字.
目前系统用的震摄免疫系统很好.它在一定程度上提升了强震摄的地位.同时,又不会让系统怪在一瞬间被扣除太多的血量.可以把震摄每回合所扣除的血量控制在一个范围里.
如:强吸能吸45%的妖和强吸能吸55%的妖.若单单只有抗震摄.那么,两者的差距是10%.抗高了.前者太弱.抗低了.后者太强.而震摄免疫,可以很好的综合.
如:强吸能吸45%和强吸能吸55%的妖.假设被震摄单位可以免疫80%的震摄伤害.
那么,在面对不抗的怪面前.两者都可以扣除9%的血量(因为本身45%便是上限了)
而,在面对抗10%的怪面前.前者可以扣除7%的血量.后者可以扣除9%的血量.
抗性的存在.保证了超出上限的单位的利益.不会导至强震摄到了一定程度就没用了.
而震摄免疫:则很好的把怪被扣除的血量控制在一个很小的范围内.7%和9%.只差2%.相较之前的10%就要小很多了.(返回请按紧CTRL+左键点击 转至)
3.3 扩展系统----各种特殊能力的设置 (让精彩的战斗更加丰富化)在不影响战斗大局的情况下.可以加入一些特殊小因素来刺激战斗.
如原先就有的:哈开.原地复活,挂了的同时给队友回血.给队友解人法.爆尸以及合击等等.
但是需要注意以下几点.
1.这些因素.激发的机率不能太高.要相对的低.平均机率不能超过十分之一.
2.这些因素的触发之前需要有一定的提示.
如:哈开:之前的哈开是在开局操作完之后才知道会不会哈开.此时即便知道他会开.也太迟了,所以,只能在操作前先预防一样.但是若是估计错误.又觉得很可惜.让人感觉就是赌运气的成分很大.而且基本每回都开.让人族望而生畏..
可以改为:在上一回合战斗完之后.也就是在计算是否会解开人法等这一环节的计算的时候.同时计算哈开.如果会哈开.则在这个时候哈开.即等于原本不解人法的.此时,100%解人法.这样,下回合玩家在操作的时候才可以做出针对性的战略.
而不会像现在这样子,机率性强于一切战术.
而像挂了给队友回血之类的.可以在开局一开始.或者在战斗过程中经常有给出一些语言提示.
因为这些效果要强于哈开和原地复活等.所以,更需要玩家去很好的制定战略.
3.4 扩展系统----让任务怪随机产生 (不再让单调的战斗成为游戏的阻碍)再美味的佳肴.也会有吃腻的一天.再漂亮的美人.看久了也没感觉.所以,同样的,再精彩的战斗.同一场战局.玩久了也会没意思.如同下棋和格斗游戏.如果经常和同一个对手对战.玩久了同样也会没意思.
所以,我这里提出一个新的系统.
让任务的怪也可以随机产生.
这里的随机也可以有很多种随机模式.下面我列举几种.
a) 同一批怪.但是造型和位置随机产生.
从小标题的文字内容就可以很好的理解了.
这么做的目的.是不会让玩家一开始便捉住怪的弱点打.
但是这样的随机性还不够大. 还是很容易就会让玩家捉住规律.
比如说:从伤害的不同(打出来血量)来判定.也可从群攻的火力点落在哪个目标上从而大概估计.或者是从怪的出招来判定等等各种各样的方法.
这个随机是最保守的随机.也是这里建议的几个随机中我认为最好的随机之一.
主要体现在举例这里.这样设置.可以让玩家去动脑分析.因为本文章最开始的目的便是要在战斗的过程中去动脑.
b) 在几批怪中随机..
建立在上面这种随机的基础上.再同时设置几批怪.每次触发战斗.都会随机挑选一批怪出来战斗.而这批怪的10个怪中的造型和所站的位置.还是随机的.
这个随机是上面那个随机的进化版.可以说对玩家动脑的考验再度提升.因为一开始要分析出是哪批怪.然后再分析出哪个怪是什么特征.这个随机我也觉得不错.
c) 完全的随机.
可以先设置N个怪的属性.然后再将其归类为几种.(如:辅助型的.火力型的.控制型的.综合型的等等.也可以是难,普通,易等.)
然后,再设置.从这些怪中,随机抽出A个火力的.随机抽出B个辅助的.C个...一共抽出10个怪从而凑成一场战斗.
如:设置1-100号怪共100个的属性(其实目前游戏中的怪都不止100个了).其中1-25为辅助型.26-50为控制型.51-75为火力型.76-100为综合型.
在某个任务中的某场战斗设置:抽取辅助型2个.控制型2个.综合型2个.火力型4个.
每一场战斗.只需要去设置他需要抽取各种类型的怪多少个就行.而不需要针对于每场战斗都去设定.当然,原先定好的这批怪.还是要不断更新的.去掉一些设置得不太好的.加入一些新的.而且随着玩家能力的不断提升.怪的属性同样要不断的提升.
这个随机可以说是完全的随机,对玩家来说.根本就没有规律.(有也至少要好长的时间才能凑齐所有怪的属性,但是又不断的更新.所以,玩家根本就没机会可以凑齐怪的属性).
这个随机虽然长远来讲.对游戏的开发来说可以节省很多事情.可以达到一劳永逸的效果.不需要每次出新任务(尤其是节日任务)都去设置一批怪.至少,可以解决目前玩家一直在说的.今年以来任务怪一直用同一批(劳动节到现在).
个人建议:这个随机模式适合在小型战斗中.不适合在大型战斗中.(也就是怪的属性都偏易去设置.只是特征不一样而已)
1. 因为完全随机.所以,一般需要组保守一点的队伍.即是人妖仙三族都要有.这样就可以顺利的解决种族地位不平衡的问题.
2. 因为完全随机.所以,挂自动的情况会大大减少.而多开小号任务同样也会大大的减少.(这里,有争议了.或多或少吧.因为是按时收费游戏.少一个号.即代表着少一分收入.但是,或许多了一些游戏乐趣.虽然少了一些五开用户.但却留住和更多玩家.甚至吸引了更多的新玩家也不一定.比竟多开用户也就是在任务的那几个小时开.而普通玩家.一天的在线时间可以顶几个小号的在线时间.
再者,或许也有些玩家就想玩修闲.就想挂自动.不过.妖族还是可以挂自动的.
所以,至于最终舍取.还得根据实际情况去衡量.)
3. 大型战斗是以动脑做为出发点.所以随机性不宜做得太高.因此,这个随机不适合难度较高的战斗.
3.5 期待中的系统----专门的竞技平台我个人觉得.这样的系统受欢迎度会很高的.
本来打算将这个系统做一个专门的系统另起一个文档做一个详细的规划和制作.
但介于目前的条件并不成熟.所以,他只是期待中的一个系统.只是在本文中稍带提起.因为本文上面的内容.就是这个系统所必备的条件.
网络游戏.玩的就是个互动与竞争.
互动就不用说了.一个QQ这样的专门聊天软件人气都可以如此高.
但是目前的游戏看不到一点可以满足竞争的条件.
竞争.主要得让人有竞争的兴趣和希望.
所谓的兴趣.指的是游戏的可玩性怎么样.如果像剪刀石头布之类的玩法.就算是一直赢.都不会有多少人乐意一直玩下去.本文上面所提到的战斗系统的出发点.也就是旨在让玩家从战斗找到兴趣.而不至于像玩猜拳一样无聊.
而所谓的希望:指的是所有玩家都能看到胜利的希望.而不是像现在这样.有神兽和神兵仙器就牛P.没有这些东西就看不到胜算(或者说非常渺茫).所以,胜负的希望应该主要是体现在玩家的战斗经验上和智力上(临时场发挥).
因此,这里同时希望能将上面提到的这种战斗模式引申到PK中去.
如果这样的战斗系统能够成熟推行.包括PK系统也能发展到不再是一回合的地步.不管是玩家对系统.还是玩家对玩家的战斗.都是以玩家自身的战斗经验以及战斗过程中通过思考临时发挥为主的战斗模式.
那么,就可以开发出专门的竞技系统.具体的竞技系统有两个:
1. 玩家VS玩家
可以开一个专门用于PK的服务器(后称PK服).玩家可以通过类似于转服的模式(这个也需要专门开发.因为DH3目前还没有转服系统).将自己帐号中某个服中的某个角色的资料复制到PK服去(如同联赛一样.)
至于PK服的制作. 刚开始制作.可以比较简单.
可以只做一个像沙场点秋兵一样系统就行了.不同的是.可以自由的选择属于哪个阵营(目的是在于可以组固定队.让配合更好的发挥出来.有句话叫:不怕神一样的对手,就怕猪一样的队友.)
后续开发可沿续到团队PK.如同帮战一样.甚至更多的玩法.
当然,亮点还是要体现出这个竞技.
所以定时开放比赛是必须的.比如一周举行一次比赛.或者一个月举行一次.可以在一定程度上再次提升玩家对PK的热情.
而这里的资料复制可以收取一定的复制费.比每复制1次收取1块钱.即是10点点卡.甚至可以不收.为什么要采取这么低的收费呢.主要是鼓励玩家PK.
而这里别怕玩家把时间浪费在PK上.只要玩家对PK热忱.就会投入更多的精力和时间到游戏中去加强自己.再者,也可以吸引更多的新玩家.
这不就反面刺激了游戏的人气了吗?PK服就当做广告所需要的投资不就行了.
再者,像上面所说的.一周举行一次比赛.那不等于一周要复制一次.当然,不复制也可以.但是不复制也许实力就落后了一周了.
2. 玩家VS系统
同样,可以开一个专门给玩家挑战系统怪的服务器.如目前已有的群星会.副本等等.
这个系统也可以应用到前段时间的第三季开发预览中所提到的竞速系统中去.
可以有两种模式.
一种是像群星会一样.同一时间起步.看谁的进度多.
一种是竞时模式.就是从报名开始到任务结速.所需要的时间长短.
如副本:在整个队伍进入副本的那一刻起开始计时.到消灭掉最终BOSS.所需要的时间是多少.
同样的可以一定时间内举行一次.如一周.两周.一个月.等.
而至于收费.这里有个另外的建议.复制资料不收取费用.但是在游戏的过程中按4点1小时正常扣费.而在任务过程中所产生的经验.可以当做是奖励发放给所有的参赛的玩家.这样,可以让玩家当做是任务进行.在一定程度上可以刺激人气.
这里同样有几个要点需要说明一下:
1. 为什么选择开放专门的服务器这样的模式来进行竞技比赛.而不在服内进行.
那是为了壮大场面.将某些鬼区的人气给带动起来.避免某些鬼区.因为没人气而导致竞争比赛活动不能顺利进行.从而导至某些因为鬼区而被独立起来的玩家不得已而清号走人.这样可以让不管哪个区的玩家.都享受同样的乐趣.
2. 如果专门开放的服务器容不下这么多人怎么办.
可以开放两个.甚至是四个.八个.(具体需要根据情况而定了.)
而至于PK比赛.则可以分两步进行.第一步是在各分服进行淘汰赛.第二步在将各服战胜的队伍再次复制到同一个服务器进行总决赛.
就如同内联一样.先把8人一小组的分开.进行第一次先拨之后.把每组的前几名.同时复制到同一个服务器再进行总决赛.
至此,全文结束.
最后
[ 本帖最后由 猪猪宝 于 2009-10-26 17:30 编辑 ]
作者: 热血少年 时间: 2009-10-26 18:30
又是猪MM的沙发 来,再亲个
作者: 子桑莫言 时间: 2009-10-26 18:32
我也来看了,刚才给我的删了
作者: SiriusBlack 时间: 2009-10-26 18:33
策划招的新KFZ???
作者: 画影飞蝶梦 时间: 2009-10-26 19:50
亮点~~~感觉比神兽文有创意的多~~~~
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